chaba log2

2012/06/09

どうなるFF14?

カテゴリー: ゲーム — タグ: , — chaba @ 21:26

http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20120609_538873.html

E3にPVを出す予定だったのが直前に中止したというFF14、お馴染み吉田Pのインタビュー記事。コピペだらけと批判されたマップとかいろんなシステムを丸ごとひっくり返すために大災害を起こすことにしてそれが現在進行中ということですが、その新生こと2.0として以前公開されていたスクリーンショットはだいぶ実装されてきてるようです。全部じゃないみたいだけど。
いろいろ見てると面白そうに思えてくる。マップからパターンが廃されて、ジャンプができるようになり、全体にグラフィックが向上しコンテンツも増えて…とてんこ盛りである。しかしなんだかんだでMMOやるとなると仲間に恵まれるかどうかにつきるんですよね…

FF11も当初はちょこっと他人に絡むことはあったけどほとんど単独で、やがて続かずにサポートジョブさえ取れずに中断。しかしPC版の導入でなんとなく再開してみたらわりと気の合う仲間と出会えてやがてリンクシェルにも誘われ、そのLSでいろいろ活動するようになりました。いろんなイベントを共にくぐり抜け、なかなか楽しかったです。ミスラを選んでマイキャラに愛着が増したのもよかったのかもな。
しかしやはり普通の人は夜間から深夜にかけてがメイン時間帯になるわけで、その時間帯は体調的にきつい私はなかなかつらいものがあった。それでも重要なイベントは自分のぶんや他人の手伝いも参加しないといかんからわりと頑張ってましたが、それもまあある程度落ち着いてきたらだんだん遠ざかったな… 最後のほう、LSメンバー5人だけでレベル上げに日々いそしんだ頃はやたら楽しかった。最初は白をやってた私だけど赤のAFに憧れをずっと持っていたので、そのレベル上げでは赤を上げることを目的に頑張ってました。メンバーはレベルの合うジョブを切り替えつつやって、最終的には忍戦戦赤赤というわりと偏った編成に。忍者がひたすら空蝉で受けて、戦士がひたすら削って、赤が回復その他サポートといった役割。今のFF11だとまた全く違ってるでしょうからこういう構成が有効なのか解らないけど、わりと削りやすいゴブリンをメインターゲットにしつつ、爆弾投げようとしたら赤が敵を止める攻撃(ボーパルブレードだったっけ?)を打ったりしてました。それも日々やってるとどんどん最適化していって、赤2人のどっちが先に打つかを「1」「k」だけで会話してたりとかw 次々に敵を狩っていて、スポーツじみた感触もありましたね。まあでも盾を空蝉だけに依存してたから、忍者Kさんには資金的にお世話になりまくってたな…すみませんでした… 最終的には全員が無事LV60を越えて、AFクエストも共闘して、全装備しきったところまでは行きました。赤63ぐらいまで行ったのかな。60越えたらさすがにモチベーション尽きてしまいましたけども。
今のFF11はもう全く違っていて、LV1→30→60といった課程を数日で達することも可能とか何とかでしたっけ。とにかく早くレベル上げてハイレベルコンテンツを遊んでね! という構成になってるらしい。かつては大半がレベル上げに費やされてたのにね。まあもう10年にもなるんだし、いつまでも地味なレベル上げばかりやらせるわけにもいかんでしょうけど。

でFF14、こちらもどうなんでしょうね。FF11でレベル上げがメインコンテンツだった頃に何かと困ったのがレベル差によるもので、パーティ内のレベル差が大きいと取得経験値がえらいことになってました。レベル低いほうが経験値減る。なのでレベル上がった人がおめでとうと言われつつも本人はごめんと謝っているという妙な状況が日常で。そこは後にレベルシンクが導入されて改善された…らしいのだけど、実際にはもう体験してないので何とも。FF14ではパーティプレイをほとんどやった覚えが無い…というかイベントでNPCと組んだことしか無い気がするので、そのへんどうなのか解りません。
まあいろいろ魅力は感じるけど時間帯的にも厳しいし、そもそも長時間プレイ自体が厳しいし、やはり手を出さないのが無難か… PSO2も気になってたんだけど、コンプガチャを封じられたせいか課金がわりと厳しい感じに思えなくもない。おすすめセットが1300円ぐらいでしたっけ、まあ普通に月額課金だと思えばいいのかもしれないけど。

2012/06/08

TOKYO JUNGLE

カテゴリー: ゲーム — タグ: — chaba @ 17:44

PS3「TOKYO JUNGLE」、届いたのでちょっとやってみた。とりあえずポメラニアン。突然人間がいなくなった大都会東京で、動物たちがサバイバルバトルを繰り広げる。肉食動物は他の動物を狩り、草食動物は肉食から逃げつつ植物を食う。そうやって生き延びて世代を重ねて行く…んだけどその先に何があるのかはちと不明。とりあえずは人間が遺した情報の断片があちこちに残っているのでそれを集めて回るのが当面の目的なのかな。
で、とりあえずポメラニアン。肉食と位置づけられているので動物を狩ります。基本的に身体の大きさが強さに比例するので小動物は楽勝で狩れる。ハイエナ・ジャッカルとかも出てきてちょっとポメラニアンより大きいけど、まあ連打でなんとかなるレベル。しかし大きめの草食動物、シマウマとか出てくるとちょっとひと噛みでは倒せなくてそれなりにアタックが必要な感じ。徐々に世代を重ねて新領地に向かったりするとどんどん強めの大型動物が出てきて、突然クロヒョウとかに出くわしたらあっさり殺られました。でかすぎ。ていうかこちらがまだ子犬だったかもしれん。そういえばその前の世代ぐらいでトラに出会ったときは向こうが逃げてたな。こちらの成長度合いによっても異なるのか?
なかなか個性的なアクションゲームといった感じですが、相手に飛びかかって噛みつくアクションがちょっと快感というか決まるとイイ感じです。なんともSCE「らしい」タイトルじゃないかなと。

今回のE3

カテゴリー: イベント, ゲーム — タグ: — chaba @ 13:28

私は、あえて俗語的なポジショニングするならGKということになるのかもしれない。同じソフトがPS3と360で出てたらPS3で買うし。DSよりPSP、3DSよりVITAのほうが好きだし。まあPS3を選ぶのはHDDの容量とか、PSPやVITAを選ぶのは画質とか持ちやすさという理由もちゃんとあるんですが。3DSも3Dは切ってること多いしな…
そんな私でも、今回のE3では任天堂だけが面白かった印象が強い。新型機が全面に出ていたのがもちろん大きいし、さらに開催地の性格上向こう好みのシューター系とかが目立って当然のようにJRPGなんてかけらも無いので気を引くソフトが少なかったせいもあるんだけど。任天堂はどこ行ってもグローバルスタンダードというか、国内外どこでもマリオとか同じイメージを出してくるから安心感ありますわね。ていうか自らがグローバルスタンダードとなってるわけですが。
WiiUは普通に楽しみです。新機能や新ソフトを紹介されるたびにワクワクを覚えます。とりあえず手元画面を持つことでどういう展開を見せるのか、あるいは手元画面があることでTVを付けなくてもいいということがどれだけ気軽なプレイに繋がるのか。最近携帯機のほうがすっかりメインになってきてる傾向もあって据え置きを起動するのに面倒な気分がぬぐえないことも否定できない昨今、手元画面でプレイ出来るというのがどれだけアドバンテージになるんでしょうか。Miiverseとかもどれだけ活用されるんでしょうかね。少なくとも全世代のHD画質には追いつくでしょうから、他と比べて画質でしょんぼりということも無くなるでしょうし。むしろマルチが増えるでしょうし。
個人的にWiiがものすごく存在感薄いというか、初期の期待は大きく裏切られた(主にセンサーの精度や解像度のしょんぼり具合で)ので、それなりの稼働率を持ってもらえるような存在になることを期待してやみません。

2012/06/04

アプリ開発は儲かる?

カテゴリー: 開発 — タグ: — chaba @ 21:22

iPhoneアプリ作れるようになったら年収2倍になった」、開発未経験から3ヶ月で勉強してアプリ公開してみたら儲かって転職して年収2倍になった、という話。しかしコメント欄にはそんなの無理だステマ(開発の参考になったと書籍が上がっている)だのと罵詈雑言が圧倒的。
しかし誰にでもできるものではないけど、誰にも無理という話でもない。もちろん稀なケースではあると思う。私もいくらかプログラムは書けるけど、儲かるアプリの作り方は知らない。ていうかアプリで儲かること自体がまず難しい。この人はたまたま才能とかセンスを持っていて、そういう能力の発揮できる場に出会えたことが幸運だったのだなと思います。作り話かもしれない、ステマかもしれないけど、こういうことを可能にする人がいることも間違いない。小学生とかで開発してる人もいるし。もちろん稀少だけど。
だから儲かるからみんなアプリ開発しようぜ!とかは言えないし考えられない。でも、なんとなくやってみようかなと思う人にまで冷や水ぶっかけるようなこういう空気には耐えられない。ていうか悲しい。とりあえず儲かるかは別にして、興味ある人には無料で出来る範囲だけでも試してもらいたいと常々思うところです。独特の楽しさがあるのは間違い無いし。何かやろうとしてる人に心ない揶揄をぶつげがちな空気ってのは本当どうにかならんもんですかね。

GUILD01:レンタル武器屋deオマッセ

カテゴリー: ゲーム — タグ: , — chaba @ 05:54

「オマッセ」、いちおうクリアした。
武器屋なので各種武器を作って冒険者に使わせるのだけど、素材が稀少だからということで販売じゃなくてレンタル。そしてレンタルして帰ってきた武器は、磨き上げることで以前より性能が上がるというのが面白い。
客にはそれぞれストーリーや得意武器設定を持った固定キャラと「せんしA」とかのモブキャラがいて、前者はいったん顔を見せておいて後からまた取りに来るのでその間に目的に合致した武器を作れる。のだけど後者は来店の時点で武器を渡す必要があるので、固定キャラの発注以外でも武器を作っておかなければなりません。各武器ジャンルにそれぞれレベルごとに武器が追加されていくのだけど、追加されたらとにかくどんどん作らないといけないのでわりと忙しい感じに。この忙しい状態になると冒険の経緯を実況してくれるドナイナッターを見る暇が無くなったりするので、わりと途中のストーリー展開を見落としたりします。まあ過去ログをたどれるので手が空いたところでチェックすればいいのだけど。このストーリー展開、実は全く関知しなくてもゲーム自体には問題無かったりする。作るべき武器の目安は依頼票に得意武器や敵の弱点属性などで示されるので、ストーリーチェックしてなくても把握可能。なのでドナイナッターがあくまでシステムには直接関係しない味付け要素として置かれているのが印象的です。でもこれ結構悲喜こもごものいろんな人間模様を見せてくれていて、何気になかなか魅力的ですよ。

以下進行に関する若干のネタバレ?

最終的には魔王が復活して、固有キャラの誰かが魔王討伐に成功したらエンディングになります。でもこれそれぞれが討伐に行くことになるので、誰かクリアしたらそれをセーブすると全員の魔王討伐をチェック可能。そして全員が魔王にトライしたらさらに進展し、魔王が復活するエンドレスモードになります。これどうやら討伐してもまたレベル上がって復活するらしく、最終的に武器はレベル7になるんだけど初期魔王がレベル8だっけ? エンドレスの最初の魔王がレベル10となっていて、コレ討伐できるんだろうか。エンドレスモードになったら冒険者が逃亡してきても武器ロストするというから、どんどん作らなきゃいけないけどその資金を得るには魔王じゃないそこそこのクエストもやってもらって資金稼ぎも必要になってくるのか。そして武器が頭打ちなのだけど、鍛造時に消耗素材を使うことで様々な効果を付与できるから、これと音ゲーの成績で性能を上げるしかない…のかな。

まあそんな感じですが、なかなか楽しめました。最初のクリアまで6〜8時間程度だったかな。ボリューム的にもちょうど良いぐらいじゃないでしょうか。武器が増えて作りまくってるときはすげえ忙しいけど、とりあえずメニューを埋めてドナイナッターを見てるしかやることない状態もしばしばでした。しかも依頼の狭間みたいになってドナイナッターさえ動いてない状態も時折あったな。まあ緩急あってイイと言えなくも無いけど、もう少しペース配分に気を配っても良かったような気もする。

2012/06/02

GUILD01

カテゴリー: ゲーム — タグ: , — chaba @ 13:37

GUILD01、とりあえずちょっとずつ試してみた。
最初にやってみたのが「開放少女」、グラスホッパー須田氏による3Dシューティング。特徴的なのはその舞台設定で、何か知らんが侵略されてしまった日本国土を開放しようという少女の話。しかも新日本国大統領の娘ということで世襲して2代目となって単身戦闘機に乗り込む。しかも身体の線が露わなボディスーツをそのまま晒した搭乗状態。キャラがアニメタッチで描かれているのもあって、いかにもニッポンのオタク向けな感じ。嫌いじゃ無いぜ。シューティングとしてはアナログパッドで移動、タッチペンで照準&射撃。アナログパッドとタッチを組み合わせるのはちとやりづらいけど、これってパルテナでも用いられてわりと批判されたやつでしたっけ。なのでポケモンタイピングに付いてたDSスタンド使えばやりやすいのかな。まだ試してないけど。
難易度イージーでやったせいか、わりとさくさく進行しました。ざざざーっと広範囲にロックオンして一斉射撃したり、ぐぐーっと溜めて撃ち込んだりといろいろ。

次に「レンタル武器屋deオマッセ」、お笑いのアメリカザリガニ平井氏による店舗経営SLG、なのか? ファンタジーRPG風の世界で店を経営するというのは過去にもいくつかあったけど、特に武器屋に特化して自分で作るあたりは「アイアンマスター」と同様か。しかし特徴的なのはその武器作りがリズムゲーム風になっているところで、リズムに合って鍛造することで武器性能が向上する、みたい。しかも基本的に来客に応じた武器を作っていくことになるので、どんどん多彩な鍛造が楽しめます。そして作った人がお笑いだけあってか、所々にホームコメディ的な笑い声や拍手といった無駄SEが入るのも独特。この手のゲームは数あれどかなり個性を放ってます。
武器を託した客の現状報告としてtwitterならぬ「ドナイナッター」が表示されるのもお笑い精神が発揮されてる感じ。

そして「エアロポーター」、「シーマン」や「THE TOWER」などで知られるビバリウム斉藤氏によるアクションパズル。空港を舞台として、どんどん落ちてくる荷物を色分けされている航空便ごとに仕分けしていくゲームです。しかし仕分けの操作が各レーンに連動しているので、うまくタイミングを合わせないとなかなか仕分けられてくれません。混雑してくるとどこを見れば良いのか解らなくなって頭がフリーズします。何度も違う荷物を積み込んでしまったりとか。シンプルだけどなかなか熱くなるパズル。

最後に「クリムゾンシュラウド」、言わずと知れた松野氏によるファンタジーRPG。しかしこれもまた独特の構成になっていて、テーブルトークRPGってこんな感じでしょうかねと思うようなグラフィック。ジオラマのマップ上に台座つきのフィギュアを配置したような感じ。フィギュアなのでキャラは呼吸動作も攻撃動作もせず固まったまま、ただやられたときには転倒するぐらいです。その画面の上に透過で重ねる感じで大きめの文字が並んでストーリーやチュートリアルを語るのも独特で、そもそも容量や手間を省略するための構成なんでしょうけど、なかなかどうして独特の雰囲気を醸し出すのに成功している印象です。何気に戦闘は普通のコマンド式RPGな感じ。レベルアップが無かったり魔法は覚えるのじゃなく所持品に付与するものだったりとか独特なところもありますが。ただちょっと戦闘がもったり気味なのは意図的なものなのか内部処理に手間取られてるのか、いずれにせよテンポよくない感じではあります。

そんなわけでまだ全然クリアとか行ってない、まさにつまみ食い状態ですが、4本ともそれぞれ個性的で楽しいです。特に「オマッセ」、有名クリエイターの中で大丈夫なのかなと思ったけどなかなかどうしてよく出来てます。ていうか普通に好きですコレ。アイアンマスターよりよっぽど出来イイんじゃないのかな。このクオリティを保ってくれるならGUILD02以降も楽しみです。って03はまだ発表されてもいないけど。
しかし本当、デスマスクみたいなあのパッケージだけはどうにかなかんかったのか。インパクトはあるけどあまり格好良くも好感でもないよなあ… 普通に4作のイメージイラストを並べるだけでも良かったんでは。

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