なんだかんだでパズドラに没頭。頭がぼーっとしてくる、いわゆるゲーム脳状態でしょうかアレにも久々になるぐらい。思わず課金しちゃうぐらい。コンティニューとか倉庫拡張とかスタミナ(プレイごとに減る、時間で回復)の一気回復とかに必要なクリスタルみたいなのがあるんだけど、それを買った。12個で850円。まあ楽しんでるのでそのぐらい払いましょうと。多くのプレイヤーがそうだと思うのだけど、ボス戦でやられるとコンティニューしたくなりますよねw 単純に負けて悔しいのもあるけど、3戦5戦と雑魚戦を経てボス戦で負けるとそこまで稼いだ経験値その他が消失するって言われるとねえ。しかもボスになると難易度がわりと跳ね上がる印象なのがうまいこと作ってるわ。とりあえず課金は上記の1回だけです。今のところ。
道中で拾うモンスターを手駒にしたり強化材料にしたりするのだけど、いっぺんに使えないからどんどん溜まっていって倉庫が圧縮されて、なので倉庫拡張もどんどんやってたのだけど、とりあえず不要なモンスターを売却できるのにも後から気づいたw それだったらそんな拡張を急ぐ必要も無かったのだな。
パズルの要領も徐々に把握してきているかも。攻略サイトもいろいろあるけど、消し方の定石みたいなのがだんだん見えてくるようになると小気味よく消していけるようになってきます。まあそれも全部を一瞬で把握できるわけじゃないし実際の操作ではミスもあるけど。…そうなんですよ結構ミスるんですよ。これはタッチ操作独特の、指先が見えないという難点も結構ありそう。だったら細いタッチペン使えばいいのかな。今度試してみよう。タッチパネルについては、通常のゲームコントローラではこれほど高速に直感的にスイスイ動かすことはできないだろうから適しているとは思うところ。
あとパズルとして独特なのが、連鎖がわりとどうでもいいというか、同時に多数の色を消すことが重要であること。従来の「落ちゲー」だと、同時に消すよりも連鎖で消すことが重視されてきたけど、パズドラでは画面内に表示されるパーツが比較的少ないこともあって、画面内でいかに組み合わせるかが問われる感じ。同時に消すのもいったん消えた後に来る連鎖で消すのも同じコンボとしてカウントされるので、とにかく画面内を一筆書きでつないでいく思索とテクニックが問われます。しかも約4秒で強制終了されるので、まさに勝負は4秒間の一筆書き。アクション性があるのはその4秒だけで、そこに行くまではずっと経路を考えていていいし、いつ中断してもいいのも素敵。よくできてるわホンマ。
しかし連続でやってると、結構バッテリー減りますのね。アイテム購入時はもちろん、プレイごとにあるいは合成などの各種操作ごとに頻繁に通信をやってるのでそのせいかな。
GDCで話題になっているというOculus Riftが気になる。一番気になっているのはその安さで、こちらによると開発バージョンでも$300、本格的に量産されれば$200程度が見込まれるんだとか。ちょっと前に注目されたソニーのHMDが今amazonで見たら62000円なので、かなりお手頃になる。
低価格の秘密は既存のタブレットによく使われている1280×800の液晶パネルを使っていることで、これを中央に間仕切りを置くことで両目用に分割、それを視界に合わせるためにレンズで補正、補正するのを前提に歪んだ映像をレンダリングするという流れらしい。なので筐体はゴーグルの上にタブレットを貼り付けたような、わりと不格好な印象に。それでも体験者によると感覚はなかなかのものらしいし、安ければ一気に普及する可能性も秘めてますよね。
HMDを活用した動画でおっと思ったのはコレ。2010年のものですが、当時結構驚いたというか特に落下映像でぞくっとしたのが印象に残っています。
これはKinectとの組み合わせにより体の動きともリンクしてしまうことでまさに「仮想空間の中に入り込む」ことを試みたサンプルで、これだったらSAOも可能なんじゃね? と思えてくる。まあ移動は難しそうな気もするからある程度コントローラの併用も必要かもしれないし、検出の精度も必要になってくるでしょうけど、どんどん普及していけばこういうモノの発展も加速されるのではないですかね。全感覚投入までは行かずとも、HMDとKinectによるVRMMO自体はそう遠くない気もしてきます。
とんでもなく儲かっているという方面ばかり話題になる「パズル&ドラゴンズ」を今更ながらやってみた。そもそも流行りだした頃にちょっとやったことはあったのだ。でも当時は「操作が簡単になったパズルクエストだなー」程度の認識しかなくて、本当にちょこっとしかやってなかった。その認識を新たにしたのは昨夜ニコ生でパズドラをひたすら見せる配信を観たことで、自由に移動できることを生かしてパーツをぐりんぐりん合わせていくという独自性に惹かれるものを感じたから。
そもそも上述のように、3マッチパズルにより攻撃するRPGというのは「パズルクエスト」という先例があった。もともとPCで出たんだっけ、PSPとかにも移植されたのを少々やっていた。クリアまで行かずともちょこっとよりはやってた気がする。まあ海外産でわりとラフな作りだったような覚えはあるけど。パズルクエストでは直線的な移動で従来型のパズルだった気がする。なのでパズル自体はさほど印象にも残ってない。
パズドラが自由にどこにでもパーツを持っていけるというのは単に合わせるのを簡単にしてるだけと思っていたけど、どうやらその移動の過程で複数のパーツを移動させることにより組み合わせを多様化させ、それによりマッチングを同時発生させることでRPGとしての攻撃を増す効果を得るという、なんか文章で書いたらどえらくややこしいけど実際やってみたら一目瞭然というか。なかなか簡単にできるもんじゃないけど上級者のプレイは映像配信に値するものですね。テトリスの高速プレイにも匹敵するような。
そういう技巧とともに必要となるのが持ち駒の強化で、ここで課金強化とか時間かけたレベル上げが必要になってくるわけですね。つまりガンホー社長が常々口にしている「まずゲームありき」というのがなるほどこういうことか、と。とにかくカードをめくらせてとにかく操作を簡単にしてゲームやってる気にさせてとにかく課金させればOK的なソーシャルゲームがわんさか出ていた頃にこういうスタイルを出したのは凄いことですね。これによりソーシャル系でもまずゲームとしての存在感を確立させる方向性を重視するフォロワーも出てきてほしいところ。…いやパズドラのパクリを出せということじゃなくて。そしてガンホーには儲かった金でコストかかるコンシューマのゲームもどんどん作ってほしいですね。
それにしてもまあ、実際やってみるとなかなか達人のようにぐりんぐりん回してがんがん組み上げていくようにはできませんねw 時間制限に焦ってミスすることもしばしば。これも経験を積んでいけば「見える」ようになってくるものなのかな。
iframeにUnityを貼ってみる。やや重い気がするので綴じます。
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先日の記事でついにiPhoneにも専用コントローラが公式サポートされるという噂が出ていたけど、これ本当に欲しい。待望。だいぶ前に入れていたInfinity Bladeとかジェットセットラジオとかやってみたけど、やっぱりタッチでアクションをやるのは違和感がある。まあ前者については方向キー移動とかじゃなくてひたすらバトルアクションをフリックとかタップとかでやる感じなのでそれはそれで独特なんですが。しかし過去作を移植したときにバーチャルスティックで操作するというのはどうも気色悪いなあ。…でもゲーム機に親しむ前にタッチパネルが普通になるような若い世代ではコレが当たり前になってきたりするんだろうか。
コントローラという面ではAndroid系のOUYAとかSHIELDとかも普及が気になるところです。あれらは、いちおう普通のAndroidアプリもタッチパネル操作で動くけど、コントローラで操作するには専用アプリということになるんでしょうかね。コントローラ持ち同士で互換があればいいけど、そうもいかないのかな。iOSが対応すればそれらにUnityなどの共通環境が対応することで統一規格みたいなのができれば凄くいいんですけどねえ。さらには同じコントローラを使用時にBTリンクすることでどこでも使えるとかそんな感じになると理想的。
ともかくOUYAやSHIELDを実際に触ってみたいなあ。上述のアクション系をiPad miniでやってみたら普通に重かったので(長時間プレイは無理)、SHIELDなどはその重さも気になる。コントローラにモニタをつけた形だからそれなりに重いんじゃなかろか。
アクションゲームやるにはタッチパネルでは無理という意識がずっとあったのだけど、コントローラが普及すればその認識も変わるのかもしれない。しかしそうなると3DSやVITAの立場がますます危ういことに…?
HTML5アプリをWordPressに貼り付ける方法がわからんよーと思ってたけど、そういえばiframeならいけるんだっけ、と思ってやってみたらいけた。
これならflashでもUnityでも貼れるはずですね。iframe最強。でも調子こいていっぱい貼ったらページが重くなるかな。
でもカーソル上下するとゲーム内と同時にウィンドウもスクロールされてしまうのでなんか笑える&わりと気色悪い事態に。iPadとかだとドラッグでのウィンドウ操作抑制はできてたんだけど、キー操作への抑制はどうなってるんだろう。いちおうマウスドラッグでも操作できます…
追記:preventDefault()追加したらスクロールも抑制されました。要するに「イベントのデフォルト動作を拒否する」のね。
http://www.gamer.ne.jp/news/201303220012/
http://news.dengeki.com/elem/000/000/616/616387/
SCEとUnityが提携合意、PS4/3/VITAそしてPSMに対応したUnityを今秋以降に提供。しかも気になるのは「幅広い開発者に対し」提供していくという記述。これはあれですか、できるだけインディーズとかの広域配布を念頭に置いているということでよろしいでしょうか。まあPSM自体がiOSやAndroidの開発・配布環境を念頭に置いているのは自明ですし、その線で行くならPSM向けUnityも当然普通にインディーズというか一般開発者でも使えて当然なんではなかろうか。現状でもゲーム機向けのオプションはあるけど一般には使用法が公開されてませんものね。…って、PSM出力オプションがまた3万円とかなんでしょうか。アドバンスドでは14万とかまたそんな感じ? Unityが4になってからは触ってないのですけど、今その手のオプションがいくらぐらいなんでしょうかね。まーiOSとかも無料じゃなかった(期間限定無料だったときに慌ててとったけど使ってないなそういえば)し、有償化は当然ですかね。あとはまあ、わりとオープンに行きたいような意向を聞いた気がするPS4向けにも。
http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20130320003/
SAO PSPが13.8万ほど売れたという数字が出ています。とりあえず20万本は行きそうだな。結構品切れも聞いたので、もっと出していればもっと売れていたのかも? まあ評価のほうはこれからでしょうけども、絶賛とまでは行かずともファンにはそれなりに好評なんじゃないかと。私もまあ、いろいろ不満ありつつも楽しんでいますし。…いまだアリ女王から抜けられてないけどな。
本体販売としてはVITAが3.6万台ほど、先週だったか値下げの週だったか史上初めてVITAが3DS(LL含む)を越えたなんてこともありましたが、この機会にどんどんソフト出してほしいですね。みんごるとかグラビティデイズとかP4Gとかの廉価版も出していいんじゃないだろうか、とか思ってたらP4GのDL版が値下げされてた模様。でもDL版はメモリカード高いからねえ…
VITAといえばSAO PSPのDL版ではVITAで右スティックにカメラを割り当てもできるらしい。そりゃ快適ですよねえ。限定版とDL版を両方買って、限定版を中古で売ったら購入額よりだいぶ高かったなんて話も聞いたけどw
アニメもゲームも好調だし是非続編もお願いしたい。出るなら今度こそVITAでしょうか? そして内容的には…どうなるんだろう、キャリバーをまともにゲーム化なんて手もありそうだけど。原作ではかなり端折った展開だったのをもっとじっくり展開させるとかで。まあでも常に団体行動なので個別イベントとかは発生しにくいですわね。単純なダンジョンRPGになりそうな。むしろアインクラッドの1層からの攻略をやれば、イチからの成長も描けますわね。でもそれは原作との兼ね合いから厳しいか。プログレッシブが地道に埋めていくところですしねえ。
PS3ガンダムブレイカーが好評っぽいので体験版(β版)をDLしてみた。そしたらインストールの途中でフリーズ、仕方ないので強制終了したら「破損ファイル」が残ってしまってて削除できない。セーフモード起動してそこから削除を試みても消えない。セーフモードとか初めて知ったわ。再DLしようとしても「購入できません」表示。通常、既に買ってたり無料版をDL済みだったりすると「購入済み」とか出るはずなのに、「購入できません」ですよアナタ。なにこの圧倒的な拒絶感。
なにこれ全体的にぶっ壊れたんじゃないかと背筋を寒くしつつ、何か適当な体験版でも無いかと思ったらジェットセットラジオがあったのでDLしてみた。普通に落とせた。普通にインストールできた。普通にプレイできた。でも普通にすぐ終わったorz チュートリアル明けたらすぐ詰まる私って… やっぱり昔のゲームはムズカシイネ! ていうか昔っから下手だけどね! でも昔、DCでちょっとやったような覚えがあるんだけども。体験版とかあったっけ? しかし今みて触れても、全然古さを感じないですね。ジェッセッレーディオ~!
いちおうPSつながりでSAOは無事84層で詰まっています。アリ女王がきつい。電撃の85層まであるボス記事でも、何故か84層ボスが異様に難しくて85層のほうが全然楽勝みたいなこと書いてるし。なんというか、ここへ来てさらにソードスキルを片っ端から中断されまくって厳しい感じ。このへんはあれですか、SPポーションとかがぶ飲みしてガンガン撃つしか無いんでしょうか。今2度やられて、2度ともキリト以外に犠牲者が出てるし。ここまで犠牲者無しで来てるんだけどなあ。しかも結構長丁場になりがちなのでリトライもなかなかしんどい。コレ、全般に敵のカタさにばらつきが大きい印象もあります。カタさというか、詰まってるのはソードスキルを中断されるかどうかにかかってる気がするけども。あまり気にせずガシガシ撃てる相手だったら多少HP多くてもあまり苦にならない感じ。でも片っ端から中断されまくってるとストレスたまる。こっちが撃った直後、溜め体勢に入ったとたんに向こうが技を出してくるともう萎えまくり。ていうかそういうの多すぎ。狙ってんのか?
今回の電撃4コマにて、「ちいさいお姉さん」突然の終了。まあここ数回は急に怒濤の展開?をしてましたものね… ただだらだらと酒飲んでゲームしてるだけという話も少なくなかったのに、ここのところはなんかいろいろ急に展開してました。最終回も一見さほど雰囲気は変わることなくいつものように過ぎてましたけど、なんか妙なのは登場人物が妙に多いというかほぼオールキャスト状態で。父と再婚候補?もすげえ久々に登場してたし。
先日単行本6巻が出たばかりなのだけど、あと2冊ぐらい出るのかな。今回の表示は歯科医先生だったけどあと2回なら誰と誰だろう。歯科助手とか父の嫁ぐらい?
まあなんだかんだで長いこと楽しませてもらいました。一時期世界4位の「ちいさいお姉さん」ブログを自称したこともあったなw …今検索したらまだ10位だった!しかし連載終了となると、電撃PSを買う動機の大部分が削がれることになりかねない。
ところで本誌のほうではいきなりSAOの85層までの攻略記事が載ってた。まあ各層ボス攻略を短く列挙してるだけなんですけど、ゲーム的にはそのぐらい内容が薄いとも言えますしね… 敵やマップ構成も使い回しが多いですし。