chaba log2

2013/03/19

ガンダムとJSRとSAO

カテゴリー: ガンダム, ゲーム — タグ: , , — chaba @ 20:11

PS3ガンダムブレイカーが好評っぽいので体験版(β版)をDLしてみた。そしたらインストールの途中でフリーズ、仕方ないので強制終了したら「破損ファイル」が残ってしまってて削除できない。セーフモード起動してそこから削除を試みても消えない。セーフモードとか初めて知ったわ。再DLしようとしても「購入できません」表示。通常、既に買ってたり無料版をDL済みだったりすると「購入済み」とか出るはずなのに、「購入できません」ですよアナタ。なにこの圧倒的な拒絶感。
なにこれ全体的にぶっ壊れたんじゃないかと背筋を寒くしつつ、何か適当な体験版でも無いかと思ったらジェットセットラジオがあったのでDLしてみた。普通に落とせた。普通にインストールできた。普通にプレイできた。でも普通にすぐ終わったorz チュートリアル明けたらすぐ詰まる私って… やっぱり昔のゲームはムズカシイネ! ていうか昔っから下手だけどね! でも昔、DCでちょっとやったような覚えがあるんだけども。体験版とかあったっけ? しかし今みて触れても、全然古さを感じないですね。ジェッセッレーディオ~!
いちおうPSつながりでSAOは無事84層で詰まっています。アリ女王がきつい。電撃の85層まであるボス記事でも、何故か84層ボスが異様に難しくて85層のほうが全然楽勝みたいなこと書いてるし。なんというか、ここへ来てさらにソードスキルを片っ端から中断されまくって厳しい感じ。このへんはあれですか、SPポーションとかがぶ飲みしてガンガン撃つしか無いんでしょうか。今2度やられて、2度ともキリト以外に犠牲者が出てるし。ここまで犠牲者無しで来てるんだけどなあ。しかも結構長丁場になりがちなのでリトライもなかなかしんどい。コレ、全般に敵のカタさにばらつきが大きい印象もあります。カタさというか、詰まってるのはソードスキルを中断されるかどうかにかかってる気がするけども。あまり気にせずガシガシ撃てる相手だったら多少HP多くてもあまり苦にならない感じ。でも片っ端から中断されまくってるとストレスたまる。こっちが撃った直後、溜め体勢に入ったとたんに向こうが技を出してくるともう萎えまくり。ていうかそういうの多すぎ。狙ってんのか?

2013/03/18

「ちいさいお姉さん」終了

カテゴリー: ゲーム, 漫画, 雑誌 — タグ: , — chaba @ 05:05

今回の電撃4コマにて、「ちいさいお姉さん」突然の終了。まあここ数回は急に怒濤の展開?をしてましたものね… ただだらだらと酒飲んでゲームしてるだけという話も少なくなかったのに、ここのところはなんかいろいろ急に展開してました。最終回も一見さほど雰囲気は変わることなくいつものように過ぎてましたけど、なんか妙なのは登場人物が妙に多いというかほぼオールキャスト状態で。父と再婚候補?もすげえ久々に登場してたし。
先日単行本6巻が出たばかりなのだけど、あと2冊ぐらい出るのかな。今回の表示は歯科医先生だったけどあと2回なら誰と誰だろう。歯科助手とか父の嫁ぐらい?
まあなんだかんだで長いこと楽しませてもらいました。一時期世界4位の「ちいさいお姉さん」ブログを自称したこともあったなw …今検索したらまだ10位だった!しかし連載終了となると、電撃PSを買う動機の大部分が削がれることになりかねない。

ところで本誌のほうではいきなりSAOの85層までの攻略記事が載ってた。まあ各層ボス攻略を短く列挙してるだけなんですけど、ゲーム的にはそのぐらい内容が薄いとも言えますしね… 敵やマップ構成も使い回しが多いですし。

2013/03/17

SAO PSP:特典DVDとか批判とか

カテゴリー: ゲーム — タグ: , — chaba @ 06:20

特典ディスク#1見てみた。ゲーム版の開始に至るアインクラッド編のアニメ版ダイジェストとか、ゲーム内CGムービーのメイキング映像とか、声優座談会とか。
CGムービーだけど、それなりに独特の奇麗さはあると思う。しかもコレ、色合いとかがアニメ版より原作イラストを指向してる感じなんですよね。面白い試みだと思うけど、アニメのOPをそのまま持ってきてアニメと同じ声優を使って、時折(サチを思い出すシーンとか)アニメの絵をそのまま使い、会話イベントの立ち絵もアニメ版準拠なのにムービーだけが原作指向というのは若干違和感を覚えなくもない。あと限定版パッケージイラストも原作絵師か。やるんだったら全編あの原作風タッチでやってくれればまた違ったかもしれないが、PS3とかVITAだったらそれも可能なのかな。
声優座談会は例によってというか松岡氏の司会がなかなかカオスだった。キリト・アスナ・リーファ・ユイ・リズベット・シリカの中の人たちが出てますけど、まあそれぞれの作品や担当キャラへの思いなども聞けたのはよかったかな。MORE DEBANの人たちに至ってはアニメではメインの1話以外ではちらっと出てる程度なので、ゲームだと活躍の場が多いし。しかし松岡氏はBDでのコメンタリーでもカオスな司会を展開してるけど、あの氏から面白トークを引き出してみせる鷲崎氏は本当に凄いんだなと再認識するところでもあります。ていうかコメンタリーでも鷲崎氏に司会進行してほしいわ。

ところで売れ行きのほうはなかなからしいけど、amazonではなかなか厳しい評価らしい。そもそものSAOがアクションRPGであり、キリトやアスナが活躍できたのもその「速さ」によるところが大きいわけで、そのゲーム化だったらアクション性が無いといかんだろという批評はまあ解る気もする。けどコレが普通にアクションRPGだったら楽しめてないかもなあとも思う。昔のシャイニングフォースイクサとかあんな感じなのかな。わらわら寄ってくる敵をばっさばっさと斬りまくって道を開いていくような。あるいは魔法は無いけどPSOとか。魔法を出す要領でソードスキルを打ち出していくような?
まあ私自身は原作補完感覚で楽しめているのだけど、批評もそれぞれ見当違いでも無いところが何とも。

本編のほうはアスナ・リズ・シリカに続いてリーファ・シノンと組んでの攻略がなされ、81層からようやく本格的にキャラ選択ができるようになってる…のかな。それぞれのキャライベントが平行して出てくるようになりました。誰かに会いに行ったりパーティ組んで特定の場所に行ったら進展するような流れになっているようで、例えばアスナなら結婚フラグが解消されてるのをどうにかしたりとかシリカならピナのパワーアップを探るとか。そういうそれぞれの流れでいろいろ進展するようで、まだ短剣しか使ってないシノンもその流れの中で弓を得るのかな。あとストレアも顔を出しましたがまだ全然謎の人ってだけでパーティ組むこともできません。
とりあえず81層はアスナと攻略してますが、やはり原作に思い入れがあるとアスナ以外と仲を進展させるのは違和感が拭えませんね。いったんアスナとクリアしないと気が済まないというか、しかしそうなるとオートセーブしかない本作では他のキャラをやり直すには途中からじゃなく最初からやらないと無理?

戦闘はひたすら二刀流でやってますが、なんかもう早々にスキルいっぱいになってしまった。他の武器も試したほうがいいのかな。コレ店売りもあるけど、普通に宝箱やドロップアイテムのほうが高性能な気がする。普通に狩ってればお金も貯まるので回復薬に困ることも今のところ無いですし。とはいえ回復については、ボス戦とかでいつのまにかパートナーのHPが真っ赤になってたりすることもしばしば。ポーション使われたりも。戦闘になると戦闘のほうばかり気になってHP管理がおろそかになりがちなのはどのゲームでも同じか。
戦闘で言うと相変わらずソードスキルさえ当ててれば難なく勝てるのだけど、しかし徐々に敵がきつくなってきてるせいか、ソードスキルを出し切れないことがしばしば。発動前にパワーためてるときとかに攻撃を受けるとキャンセルされるのです。SPも無駄になってしまうのでこれが出ると結構痛い。格下相手だと少々食らってもキャンセルされないのだけど、ボス級だと何度も何度もキャンセルされて厳しい状況になったりも。このへんはパリングを見極めるとか、スイッチを適宜使うとかなのかなあ。そう言う意味ではアクション性が無いわけではないですね。パリングもなかなか難しいけど、決まったら気分良いしメリットも大きいです。

2013/03/16

SAO PSP、結構面白い

カテゴリー: ゲーム — タグ: , — chaba @ 03:50

「インフィニティモーメント」の面白さの要因の1つというのは、原作補完感にある気がしてきた。魅力的なキャラを多数擁しつつも「MODE DEBAN」とか自らネタにしてしまうような(原作れっきー氏もラジオで発言してた)出番不足が言われているリズやシリカとも思う存分一緒に過ごせるのです。もちろんまあ会話イベント以外では機械的な日常会話とかがメインなんですけども。
78層まで来ているけど、最初の76層はアスナと、77層はリズと、78層はシリカとパートナーとして攻略する流れになっています。引き続きリーファ・シノンと組むことになるのかな。そうやって、各キャラを一通り使わせておいて、後はご自由にといった展開になるのかな。一通りやった頃にカトレアも登場するのかもしれない。戦闘以外にもデートイベントがあって、まあ汎用的な会話の流れに相づちの選択肢を提示することで好感度をコントロールするというミニゲームなんだけど、それでも「一緒に過ごしている感」があります。もちろんそれは原作やアニメを経験していてそれなりに思い入れがあって、キャラの存在感がプレイヤーの中で確立しているからこそでしょうけど。そう言う意味で、このソフトはかなり濃いファンアイテムになっている気がします。原作とかアニメをあまり知らずにやると(ファン以外はあまり買わないだろうけど)単なるギャルゲ色の強いJRPGかもしれない。ていうかまあ、キャラの存在感あると言っても会話イベントとかはどうしてもギャルゲ感を払拭できてないのですけどね… といっても最近ギャルゲとか全くやってないので本来のギャルゲがどんな感じなのかは解りませんけど。なんて言うんですかね、ハーレム展開の気恥ずかしさというか「ねーよ!」と全力で突っ込みたくなる感じというか。
ともかく、「キャリバー」や「マザーズロザリオ」での、お馴染みキャラがわいわいやってる感じが大好きな私にとってはかなりそっち方面で好感なソフトです。それなりに不満はありつつも。

なんか結構売れてるらしい… 10万は行くのかしらん。

2013/03/15

SAO PSP

カテゴリー: ゲーム — タグ: , — chaba @ 12:40

saopsp

PSP「ソードアート・オンライン インフィニティ・モーメント」到着。初回版だけど、まだ冊子とかパラ見しただけでDVDとかは未見。
ちょこっとやってみましたが、言われていたように75層での決戦から始まって、決着がついたと思われた瞬間に画面がバグったようになり、閃光に包まれて…気がついたらヒースクリフは消えていた。「勝った、のか…?」と先に進むがログアウトはされず、76層に上ってみたら下の階層には行けなくなっている。いろいろ不審なことだらけだが、前に進むしかないと攻略を再開するキリトたち…という導入。
ゲームとしてはMMORPG風です。キリトがソロもしくは誰かとペア(最初はアスナだけ、徐々に他のキャラも選べる模様)で76層以上の攻略を目指します。MMO風なので普通に街でもフィールド上でも他のキャラが行き交っており、戦闘もやっています。通常のMMOだと他人のバトルに紛れ込む「横入り」は嫌われるものですが、命がかかってるだけあってかこのゲームではわりと歓迎されます。しかし横入りだと経験値とかは入らないっぽい? それだけではなく、イベント的にフィールドの途中で強めの敵に絡まれているパーティを救援したりといったバトルも発生してたり。敵を狩るのも、3匹ぐらい固まっているのをまず石とか投げつけて1匹だけ「釣る」というのもMMOっぽいというかFF11っぽい。まあそれでも3匹全部来たりするんですけどね… 他人のバトルを手助けすることでLVを上げ、全体の底上げをすることで攻略組の強化に繋がるという流れもあります。
バトルもFF11っぽくて、基本オートバトルで放置してても殴り続けるのだけど、適宜ソードスキルを入れて削る感じ。パートナーとの連携によっては連携技が出たりして一気に削れたりします。ともかくこのソードスキルが強力なので、しかもそれに必要なSPは戦闘行為や時間経過でどんどん貯まるので、ガンガン使うが吉。ボス戦とかだとなかなかSPが貯まらないこともあるけど、雑魚戦だともう撃ちまくりです。今のところ雑魚戦では数匹に囲まれても問題なく狩り抜けられるので、キリトさん頼りがいあります。
SAOだけあってかメニューにログアウトは用意されてるけどしっかり「現在は使用できません」とか出る。そしてセーブもオートセーブのみで、任意の位置でセーブはできません。エリアチェンジとかイベントの各所とかでオートセーブされます。なのでちょっと広めのエリアチェンジの無いダンジョンで死ぬとそこからやり直しなのがつらい。…そうそう、キリトが死ぬとゲームオーバーで最後のセーブポイントからやり直しだけど、アスナ他の主要キャラが死んでも同様にゲームオーバーのようです。このへんはシビアだけどSAOならではですね。
とりあえず76層を突破までは行きました。ボス戦ってキリトアスナも含めて8人ぐらい参加だったっけな。このへんはPSPの処理能力の限界もあるかもしれませんが、もう少しにぎやかだったら嬉しい気もする。あと街やフィールド表示もPSPの限界をうまくかわしている印象で、フィールドのように広く見渡せるところだと広場ひとつでエリアチェンジといった感じだけどダンジョンのように視界がわりと遮られるところでは広いエリアを取っています。街もフィールド同様で、広場を3つつないだような構造です。その各所に商店とかクエスト担当が配置されてます。場所を適宜区切ることで、一度に表示できる場とキャラ数をどうにかマネジメントしてる感じ。まあでもそれなりに人がいる感じはするので、なかなか頑張ってるのではないでしょうか。原作からの主要キャラも、遠目にもそれっぽく見えるし。
77層に入ったところで、いきなりリーファとシノンが合流。オリジナルキャラのストレアはまだ。まあ今のところそれなりに楽しんでいますが、原作好きの補正が多々入っていることは否定しません。正直なところ演出その他に不満や違和感が無い訳ではなく… これVITAだったらもっと好感触だったろうなあと思わずにいられないのが惜しいところです。高画質なのはもちろんですが、スティック2本により基本操作がかなり改善されたはず。あと何気に気になるのがログ表示で、MMOらしく戦闘ログもざーっと流れるのだけどそれも含めて文字が小さい。低解像度に無理矢理押し込めた感じでちと見づらいです。

限定版はすっかり品切れっぽいな…

2013/03/14

Node.js使ってみた4

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , — chaba @ 15:22

race01

第4弾はレースです。そう見えなくてもレースです。各画面中央にいるのが「自機」ですね。画面は回さずに視点が平行移動する、ラジコンみたいな操作系です。
ちょっと趣向を変えて、chrome/firefox/safariと並べてみました。今回はNode.jsよりもjavascriptの実装自体にいろいろ発見というか初めて知ったことがあり、いろいろ勉強になりました。

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端末だとこんな感じですが、左からiPhone3GS/touch5G/Nexus7です。iPad miniは撮影係。相変わらず3GSの画面が狭い。なのでいちおう画面下のボタン欄よりちょっと上を触っても反応するようにしています。ボタンは左から左・右・ブレーキ・アクセル。あとマルチタッチもいちおう実装。8台まで接続可能にしていますがそこまで端末が無いので未検証。ブラウザ8枚は並べてみたけど。
コレについてはもうちょっと練り込んだら公開してもいいかなーと思ったりもする。まあパズル同様にソロプレイ限定版になりそうですけど。対戦環境を公開しようと思ったらどこかNode.js対応サーバを借りるか、あるいはご自宅のLANで使ってね!と丸ごとオープンソースにするしかないですわね。なかなかそれも敷居が高い。

2013/03/10

Node.js使ってみた3

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , — chaba @ 21:29

panel01

そんなわけで第3弾は私的には定番中の定番、パズルにしてみました。2台で対戦する形式で、下から上がってくるパネルを繋げて消していき、連鎖すると相手をせり上げる流れになります。画面内に折れ線グラフみたいに描かれているのは相手方のパネルの高さです。見比べてもらえればちゃんと反映しているのが解ると思います。「PANEL VL」では同様の対戦をP2Pで実装していますが、コレはNode.jsが動くサーバが必要ですけどHTML5さえ動けば端末を選ばないのが大きなメリット。それこそiOSとAndroidでの対戦も可能。
左側がiPhone3GS、右側がiPod touch 5Gなのだけど、画面の狭さにより3GS側では最下段の点数などが表示できていませんorz まあこのへんはブラウザで見るのでなくアプリ化してWebViewから呼び出せば対処のしようもあるところです。
最大で8×13のパネルを描くのだけど、とりあえずこの程度の物量であればそれなりに描画も付いて来れるようです。3GSでもさほど問題無し。これをイメージで描いたらまだ解らんけど。ネイティブアプリより動作速度が厳しいのは間違いないですが、このへんもさじ加減次第ですわね。

ここまでの写真には出ていませんけどNexus7でも動作を確認しました。しかし長いこと放置してたので最初は全く電源が入らずちと焦った。それで情報検索してみたら、とにかく長いこと電源ボタンを押せという話だったので純正アダプターでしばし充電してからひたすら長押ししてたら復活して一安心。

せっかくなのでオンライン要素を廃したソロプレイ専用モードを公開してみました。キーボードでもタッチでも操作できます。

2013/03/08

Node.js使ってみた2

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , — chaba @ 21:03

bingo01

そもそもの出会いはKAGOHACKでしたが、Node.jsで何か作れそうとなって最初にイメージしたのはビンゴでした。ディーラーを1つ置いてあとを全部プレイヤーに、と思ってたらもう既に製品化されてた。そりゃそうよねー、私ごときが考えつくネタぐらいもう誰かがとっくにやってますよねーと思ったけど、まあせっかくだからどんなもんかやってみようということで今回のネタはビンゴです。
上図では出現番号を管理するディーラーの上にプレイヤー窓をかぶせています。プレイヤー側の上に小さく並んでいるのが出た数で、いちおう自分のカードに含まれている数字は色分け表示をして開封を促します。これ、自動でどんどん開けていくこともできるんだけど(ていうか現段階では面倒なのでそうしている)、やっぱり自分でぽつぽつ開けていくほうが楽しい…ですよね? まあそのへんはオプション設定とかでどうにでもなりますが。
いちおうビンゴが出たらディーラー側にも通知されます。それとコレ、やろうと思えばディーラー側で出目を決めることも普通にできますわね。もちろん今はランダム抽選ですけど。

bingo02

例によって別端末でもやってる様子はこんな感じに。ディーラーは別のMacで動いており、MacbookAirの上にiPod touch 5GとiPad mini(横置き)を並べています。前回の戦車ネタより縦方向をちょっと詰めたのだけど、これでもtouch5Gの縦長画面でギリギリですのね。もうちょっと表示を整頓する必要がありそうだ。とか言ってて、MBAの画面でビンゴ出てるのに反応してない(色が変わってない)のに気づいた。
あとコレ、LAN内しか想定していないので、外で使おうと思ったらそれなりのWiFi環境が必要ですよね。普通のモバイルルータとかだと接続台数が5台までとかだったりするので、大人数でやろうと思ったらそれなりの環境が必要。まあ上記の製品プロダクトみたいにグローバルに動かすのが一番手っ取り早いですが… ちなみに上図も下図もプレイヤーが3つしか出てませんが、別に台数制限はしてません。ていうか環境次第ってとこですね。

ブラックジャック創作秘話2

カテゴリー: 漫画 — タグ: — chaba @ 06:23

「ブラックジャック創作秘話」2巻読んだ。前巻に引き続き、壮絶な漫画制作の日々。数々の連載を抱えてさらに一時期はアニメも同時進行していたというからもう壮絶すぎる。人気作家なので出版社が次々に依頼してくるのを基本お人好しだから断れずにどんどん仕事が増えて、しかしそれを支える超人的な体力と何より創作意欲が凄まじかった模様。様々な奇行も挙げられてますけど、ほとんど眠らずに連日連夜編集者から監視され続けずっと書き続けていたら、そりゃあわけわからんワガママも言いたくなりますよねえ… 日本の漫画・アニメの基礎を作った神様であることは疑いようもないけど、過酷な制作環境という基礎も作ってしまったのかもしれない。
アニメの話に出てくるマリンエクスプレスは当時見た覚えがあります。24時間テレビの1コーナーとして放映されたのですよね。何故か歌の一節を妙に覚えているのだけど、アニメ自体の内容はどんなんだったかさっぱり覚えてない。

2013/03/07

Node.js使ってみた

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , — chaba @ 13:32

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ここしばらくいじっていたNode.jsがようやくちょっと動かせました。サーバサイドをjavascriptで実装できるもので、手軽にリアルタイムなネットサービスが動かせます。Node.jsにSocket.ioを加えてWebSocketを使う流れです。クライアントにはHTML5が使えるのでいろいろなところで動かせます。
そもそもその存在を知ったのは以前参加したKAGOHACKのときで、対戦ゲーム作りたいけどどうするんですかねえとか疑問を口にしたらその名を教えてもらいました。そのときはいまひとつよく解らなかったけど、ちょっと前に日経ソフトウェアに載ったWebSocketの記事を見て、サンプルを打ち込んでみたら動いた。うっひょーい。これを使えばLAN内の通信プレイがやりたい放題だぜえ!と感動しました。
でサンプル的に作ってみたのが上図で、電源マークみたいなのを戦車に見立てています。iPhoneを想定した320×480の画面で、上の320×320をゲームフィールドとし、下の矩形群はいちおう方向・ABボタンとしてタッチ操作に対応しています。なのでWiFi内のスマホからも操作可能。まあせっかくのHTML5ですし。しかしiPhoneのSafariで読み込むと、上下ツールバーが思いっきり画面を塞いでいるので操作できないorz このへんはまあ調整の余地ということで… iPadでは普通に操作できました。すげえ。
いちおう4台までの対戦としていて、上図では狭いので2台ぶんだけのブラウザ出してますが、4台接続した状態です。公開するにはもうちょっといろいろ体裁を整えないといかんですが、しかしコレでAWSとかに置けばグローバルな対戦も可能なわけですよね。すげえぞNode.js。ありがとう日経ソフトウェア。

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上の図だと同一PC内だけなので、せっかくだから別PCとか接続した図も上げてみる。ちょっと見づらいですが、左側がMacbookAir、右側がその上に載せたiPad mini(横向き)。こんな感じで弾も出ます。MBA側はキーボードで操作。実はまだ当たり判定とか付いてないのでゲームになってないのは内緒。

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