やっと動いたああぁぁぁあああぁあぁああ!
でも何か変だあああぁぁああぁあぁあああああぁぁぁぁぁぁ…
いろいろ紆余曲折ありましたが、とりあえず実装が一段落したのでいつものIDEOSで動かしてみようとする。AIRなのでAIRランタイムのDLが必要、Flash上ではAndroidMarketもしくはamazon.comからのDLが選択設定できるのだけど、しかしMarketからのDLだと何故か落とせない。ていうかマーケットの一覧に出ない…? 仕方ないのでamazon.comから落とそうとするとそっちにアカウント要るとのこと、しかしカード情報も要るっていうから躊躇。そしてMarketからPC経由で落とせないかと見るとPCからはAIRがちゃんとある。でPC経由でのDLを選択…できない。え、IDEOSってAIR動かないの…??
そんなわけでちょっと前に買ったままいまいちしっくり来なくて放置していたDROPAD A8を復活させることに。とりあえずファームウェアをアップデートしたほうがよさそうということで2.3.1があったのでそれを導入、無事再起動してインストールして無事動いたら上図の感じに。
何が変って普通Flashを実行してると画面脇に置いた部品とかはクリップされて見えないんだけどそれらがしっかり出ちゃってることで。いやん舞台裏丸出し。縦横比がきっちり合わないのは織り込み済みだったけど、隙間がそのまま出ちゃうのか… これは単に横に置かないだけで済むんですかね。それともAIRにはそれのクリップ設定とかあるんだろか。
まあとりあえず動くことは確認できたので一安心。ハード性能もあるのかもしれんけど、動きはキビキビしてます。
ついでにAIR for iOSも試してみたらあっさり動きました。あっさりしすぎて物足りないぐらい。証明書関係が面倒ですけど。
こちらはAIRランタイムがどうのとかが無いので、丸ごと出力ファイルに含まれるようです。で証明書とセットでiTunes経由のインストールになるのはAdHocと同様の手順。なるほど。
何故かkonozama食らってなかなか来なかったけどやっと来ましたFlashCS5.5。アップグレード版は入荷僅少だったのか。まあ30日体験版入れてたのでぶっちゃけシリアルコードさえあればいいのだけど、Adobeで買うよりamazonのほうがちょっと安かったし!なんかパッケージ所持欲ってあるし!とか。
とりあえずのお目当てはAIR for iOS/Androidなのだけど、これさえあれば過去コンテンツをがしがし変換して一気にコンテンツ増えるぜ!とか思ってたらAS3じゃないと駄目ってんでがっくり。今までほぼ全部AS2で書いてますし… 今そのへん必死こいて書き直してるところなんですが、もうしばらくかかるかなあ… しかしAIRならいろんなプラットフォームに出せるってことでいろいろ試してみたいところですね。PAPERVISIONみたいな3Dものもそれなりに動いてるとも聞きますし。
ここ最近のAdobeへの貢ぎっぷりを積み上げてみた。まあこの前にCS4もあるわけですが。ていうかFlashCS5でのPackage for iPhoneを知り、CS4WebStandard→CS5WebPremiumの無料バージョンアップがあるというから慌てて買ったのがそもそもの発端。しかもそれ以前のFlash8はWin版だったのでiPhoneが主目的なのにWin版でのバージョンアップとなり、Mac側でもFlashの作業したいんだけどおおおおと我慢できずにFlashCS5単体を購入、そして今回5.5へのバージョンアップという経緯。なのでWin版はCS5のままです。さすがにWebPremiumを丸ごとバージョンアップはそれなりにお値段しますし、何よりFlash以外のバージョンアップを必要としてませんので…
しかしこのWebPremium、なにげに結構活躍しております。ぐりぶーやその後の仕事でもIllustratorでデータ貰ってたりするし。…まあそれ以外に使ってないってのが実情ではありますが… すいません相変わらず軽い画像操作はGIMP主体です… とりあえずFlashBuilderとかCataristみたいなのも活用してみたいとは思いつつ… うーんやっぱりFlash以外は絶賛持ち腐れ中か…
http://k-ruby.com/
http://www.facebook.com/home.php?sk=group_209297792429528&ap=1 (facebook)
K-Rubyに行ってきました。地元のRuby同好会みたいな感じ?らしく、とりあえず勉強会です。集まった中でもまだバリバリに使ってるという人は少ないようで、私も全く使ったことないのだけど名前だけは聞くので勉強させて貰おうと参加。
で基礎的なことをざっと聞いたのだけど、何というか独自性が凄いのね。演算や処理をかなり取りまとめた形(?)で記述できたり、Stringなどのようなもともと定義されているクラスすら書き換えられたりとか、非常に柔軟性が高くて使いこなせたらなんかいろいろできそう。でもゲームとかにはどう使うのかまだよく解りません。Railsではwebアプリを作るみたいだけどそれでDBをいじるとかが普通の活用法なんですかね。先日のWordBenchではPHPを使うようなところで代わりに使うようなモノ、と聞いたし、昨日の講義の中でも「まだ慣れてないので実際何か作るとなったらまだPHPかなあ」的なコメントもあったりとかw 実際問題として、使ってるsakuraサーバはPHPは使えてもRubyは使えないのでどこで使いようもないってのが現状だったりもしますが。でも何ができるのかはちょっと面白そうな感じはします。講義についていけなくて久々に頭が鹿児島弁で言うところの「まっきった」感じになりましたがw とりあえず何か本でも買ってみるか…
http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1105/19/news121.html
ソニーのAR展示がなかなか面白いことになっています。その名もSmartAR、って何でもかんでもスマートを付ければいいってもんでもないですが、どのへんがスマートかというとマーカーレースARとからしい。マーカーレスと言ってもポスター画像やコップなど立体物を認識してそこから映像を展開するわけでまあマーカーの質が変わったとも言えるかもしれんけど、携帯電話向けの2次元コードとかありがちな大粒のドットパターンのような、いかにもマーカーらしいマーカーを廃したという意味は大きいのかもしれません。普通に日常生活に溶け込めるし。このマーカーレスARはXPERIA arcでも30fpsを実現できるとかで、画面内で対象画像をぶんぶん振り回してもちゃんと追従しているようです。すげえ。他には空間の立体状況を認識するようで、ボールを跳ね回らせたらちゃんと段差で跳ねてくれます。しかも画面に写っているボードを動かしたり傾けたりしても、ちゃんとそれに沿った動きを見せてくれるから面白い。傾きを反映した角度で跳ねたりとか。
ソニーはこっち方面にはずっと前から取り組んでいたようで、たとえばAIBOの動作制御に使われてたり、ゲームではEOJに使われたサイバーコードもそれだとか。まあサイバーコードはドットが大きすぎるのでねつ造し放題だったのが難点でしたが、それでもちょっと未来を感じさせるモノではありました。
ARというと実は以前ちょこっとだけその真似をしたことがあって、しかもiアプリだったのででっかいドットのマーカーを静止画から読み取って画像を重ねるのが精一杯でした。静止画でさらに計算するのに数秒を要していたのでリアルタイムに動画合成とか無理無理な感じで。白黒のはっきりしたパターンだからまだ何とか認識できたけど、これが普通の画像となると難易度が飛躍的に上がりますね。付け焼き刃ではとても太刀打ちできん感じでした。しかしこういうノウハウが公開されたりして、さらにスマートフォンなどで端末演算能力が上がってくればリアルタイムでいろいろやるのも身近になってくるのかなーと思ってみたり。NGPにはそっち方面も期待したいですね。
http://apps.facebook.com/medalplay_bingofire/
http://apps.facebook.com/medalplay_bj/
http://apps.facebook.com/medalplay_cool/
facebookアプリを作ってみました。と言っても中身はmedalplayそのままで、入り口だけ作りました。なのでアプリ作ったというといささか語弊あるかもしれませんが… ともかく、mixiでもやったような感じです。要するにユーザーIDだけ保存してそこにmedalplayIDをひっつけて、facebook登録者ならアクセスするだけでクレジットが保持されます。全然ソーシャルじゃないですけど。
いろいろあれこれやって公開されてる…はずなんだけど、見えますかね? 他の人に試してもらわないとちゃんと動いてるのかよく解らん。
解らんと言えば入り口だけ作って繋ぐだけのはずなのに、いまいちうまいこと繋がらないことが多々あってなかなか難儀しました。まだきちんと把握してないということでもありますが。とりあえず3本公開してみたけど、他にもやろうとしたけど何故か繋がらないので見合わせてるのもあったりとか。まあいろいろやってみようとは思います。
http://www.adobe.com/jp/joc/devnet/flash/articles/fl_cs55_newfeatures_1.html
以前から気になっているCS5.5ですが、iOSとAndroidに出力できるってのは要するにAIRなのね。CS5でもAIRforAndroidとして追加プラグインみたいに提供してた(現在は公開停止ぽい)けど、5.5になって本体機能として最初から取り込まれてついでに(?)iOSにも対応したと。で以前のiOS出力であるところのPackage for iPhoneよりもパフォーマンスの上がっている面もあるんだとか。ただしiOS4以降対応で、以前のバージョン向けには引き続き従来のPackage〜を使う必要ありとのこと。
まあ考えてみればブラウザから起動するわけではないんだからAIRでむしろ当然、なんですかね? これがそれなりに変換されて動くようであればいろいろ捗りそうだけどどうなんでしょう。でもiAdとかAdMobはつけられそうにない…のかな。
AIRというかFLASHコンテンツをスマートホン系で動かすことについてはいろいろ思うところもあるのですが、しかし現実問題として、コンテンツの利用量がPCからより携帯電話からのほうが圧倒的だったりもする。特にウチの場合。iアプリの時代でも、PC向けよりiモードサイトのほうが普通に桁が違ってましたし、最近だとmedalplayの登録数が、TapBingoのiPhone版でそれ以前を軽く上回ってるし。ここ何日かでAndroidからの登録もじわじわ増えてきました。まあようするに遊んでくれる人の目にどれだけ触れられるかってことなんでしょうけど、そういう意味ではAppStoreやAndroidMarketの存在はでかいんだなと改めて思う。だから、Flashが動くAndroid端末でわざわざネイティブアプリを出す意義ってのもあるんですわね。
とりあえず単品のアップグレードだけでも買っておくか… WebPremiumまでは要らない…よね?
AndroidMarketに上げてると、DL数が明示されるのはもちろんのことDL先のプラットフォーム(Androidのバージョン)とか端末機種とかその他の情報が参照できるのも面白い。それによると、プラットホームは2.1以降が9割以上と圧倒的でもう1.xは考えないでいいんじゃないの?とすら思えるレベル。これはつまり比較的最近買った人が多数を締めてる(=最近伸びてる)ということなんでしょうね。ついでに機種はSamsungとLGが上位を占めてます。やっぱり韓国勢強いんだな。もっとも7割ぐらいが名前も出ない「others」で占められてますが。あと利用者の国別では米国が6割近く、日本はまだわずか6.6%。国産端末とともに利用者も増えて欲しいところです。
ちなみにAppStoreでも国別データは出るんですが数字を羅列してるだけで分析は自力でやる必要があります。AppSalesみたいなのはもう出ないのかな。Marketだと最初から円グラフで見せてくれるので解りやすい。
そしてOpenGL導入を検討中。以前、iPhoneで組んだものを無理矢理組み込んでみたことがあるのだけど、とてもとても重かった記憶が。で今になって某サンプルを組んでみたらやっぱりエミュレータでは激重。だけど実機IDEOSに入れたらそこそこ動いています。まあなんとかゲームにはなるかなレベル。
そもそもAndroid全般が何故重いかというとJavaVMをかませているからで、さらにその便利機能であるガベージコレクションも重くなる一因なんだとか。さらにEclipseから呼ばれるエミュレータはシミュレータじゃなくてちゃんと仮想環境を構築した上で動かしてるから重いんだとか。そういう多重の足かせに乗っているから、エミュレータ上のOpenGLが激重なんだと理解…しているつもり。
なのでとりあえず、実機で検証しつつなら導入は十分アリなんじゃないかという結論に至りました。バージョンも新しめのが主流なので、最近の機種ならそっち方向からの高速動作もできるでしょうということで。…まあ実装次第というのも一番重要なんですが(汗 いろいろまだまだ修行せんと。
AndroidMarketへの初UPから丸1日たたないうちに2回もバージョンアップしてしまった。上げた途端に不具合に気づいてしまうのはよくあるんだけど(よくないけど)、AndroidMarketの場合は上げたら即公開なので修正もすぐ反映されるのはいいですね。これがAppStoreなら数日待つところだ。いやそれでもずいぶん早くなったのですけど。
あと今回入れてみたAdMob、わりと数字は回っているようです。まあ収益自体は$1にも至ってないのですが、それなりにバナー表示が出ているようでそれだけ使われてることの裏付けですわね。実際プレイ回数としてはmedalplayのほうでも反映されてるので、ログインせずにプレイしてる人もいることを考えるとそれなりの回数がプレイされてるんじゃなかろか。初動としてはiPhone版よりかなり大きい数字です。…いやまあ大きいといってもたかが知れてるのですが。iPhone版がわりと使われてることを知ったときも思いましたが、せっかくだからmedalplay対応アプリをもっと増やしてみたいところですね。でもAndroidだと新しいほうではFLASHも使えたりするのでわざわざネイティブアプリにする必要もないんじゃないかとか思ったりもしますが…
あとAndroidでは手持ち実機としては実質IDEOSしか無い状態なので、もうちょっと画面の広い端末も欲しいところです。なんかDROPADとかいうのがよさげな感じもしてますが、これこそFLASH動くなら要らないんじゃねーのといった考えも出てきてどうしたもんか。とりあえずアフィリエイトでも貼ってみよう。
TapBingoをAndroidに移植、AndroidMarketにも上げました。せっかくの移植なんだから色もちょっと変えてみた。
よく言われることですが、iPhoneのAppStoreが審査に時間かかるのと比べればこちらのMarketはアップロードすなわち公開なので早いこと早いこと。しかしそこにたどり着くまでがなかなか面倒でした… 今回とにかくまともに作って上げるぞーというのを目標に掲げて、コードの翻訳に始まってUIとか通信とかAdMobとかサウンドとか登録のアレコレとか、一気にいろいろ調べてちまちま入れていきました。一気にやりすぎてなんかいろいろやっつけ的になってるかもしれん。まあでもとりあえず1個出来たので、あとはコレに続けていけばよいでしょう…
しかしエミュレータよりはましだけど実機IDEOSでわりと重い。OpenGLとか使わず普通に描画してるせいもあるだろうけど、以前無理矢理OpenGL入れたら妙に重かったのですよね。まあそのへんも今後の課題ということで。
しかしObjective-cをJavaに翻訳していくのもなかなか面倒です。今後マルチで出すことも考えるならUnityとかFlashとかの活用が必要かも。CS5.5も試してみるべきか。
与次郎フレスポJPのサードプラネットにガリレオファクトリー2が入ってたのでプレイしてみた。やたらボールが転がりまくるという独特の構成が前作から気になってたのだけどなかなかお目にかかれずにいたが先日導入されてました。
で初トライ、一瞬で終了orz 240枚を投じたけど1回スロットが回ったっけといった程度でものすごい勢いで飲み込まれました。そのときに座席右側の回転台?が自分のだと把握したので次のトライでは右側の回転台にボールが既に何個かはまっている席に座ってみた。そしたら結構な頻度でスロットが回る回る、小さなアタリは何度か来てました。しかしそういうときに限って時間に余裕が無かったりするのだ。まだ継続すればもう少し稼げた気もしたけど泣く泣く放棄して離れました。回転台も埋まってたのに…
何度かやって解ったことは、これ別にボールが転がりまくるギミックは全然本質と関係ないじゃんってことで。メダルステージ上にボールが転がって何かのトリガーになるってのは従来からあったけど、筐体中央を複雑に取り回したレール上を転がるボールは単なる演出であってゲーム自体にはナニも関係ないと… 何か変なモードに入れば何かあったのかもしれんけど、やってるぶんには普通に眼前のモニタで展開するだけでした。
でその次の機会では他のもやってみようということでフォーチュントリニティーに。これフォーチュン何とかだけど正式名称が解らんかったからwebサイト見てみたらラブプラスと連携してるやつだったか!w それはさておき、こちらは無欲で挑んだせいかわりと好調でした。なんかよく解らん別モードに突入して延々と出入りを繰り返してた。その何とかモード内で出たメダル数が1700なんぼとかカウントされてたけど、これはペイアウトした量ではなくてあくまでメダルステージ上に吐き出された数ですわね。それでもかなりの量がペイアウトされてはまた投入してた気がする。なんか変な労働してる気にさえなりそうなぐらい。
このプッシャー系ってのは結局は運というかたまたまの巡り合わせで稼げるかどうかが決まってくるものだと思うので、ひたすらメダルを投入し続けるだけの簡単なお仕事って感じになってきますわね。まあ席を選ぶに当たって、ジャックポットとか別モード突入とかのポイントがたまってる席かどうかを見極める程度のアドバンテージはあるにしても。しかしこの両者でそのメダル投入において大きな違いがあって、ガリレオのほうはわりと手が汚れないのはメリット大きいかもしれん。フォーチュンのほうは従来よりよっぽどおおざっぱに投入できるにしても手を直接メダルに触れないといかんのは間違いなく、今回のようにある程度長時間プレイしてると手先がえらいことになります。黒ずんでくる。しかしガリレオのほうはメダル入れたカップから投入口?にザラッと入れ込んだらハンドル回すとガンガン打ち込まれる感じなので、わりと最小限の接触でプレイ可能です。そこはちと好感だった。どっちにしても、メダルゲームの後は手を洗おうね!
最近またメダルづいてるのは以前作ったunityネタをもう少し遊べるようにしたいなーってのがずっとあるのもある…んだけど、やっぱりやるならスロット回すとか謎のボールを転がすとかそういう方向だろうか。あと直に落とせるんじゃなくて、ある程度大雑把に散らすような投入も入れた方がよさげだなあ。
これがそれなりに遊べるようになるなら、iPhoneやAndroid出力の拡張オプション(3万円だったっけ)を入れるのもアリですし。それらへの出力といえばFlashCS5.5でも強化されるって話がありましたけどどんなもんなんですかね。WebPremium(Win版)の5.5バージョンアップは高いからFlashだけ(Mac版)のバージョンアップでも試してみるべきか… ていうか少なくともiPhone出力に関してはMacのほうがやりやすそうではあります。
一時期プレシャスパーティにはまってた頃もあったんだけど、あちらは完全にリアルから切り離したデジタルビンゴなので、裏調整とかやりたい放題なわけですわね。メダルプッシャーならまだリアルベースだから…とはいえスロットはモニタの中だから一緒と言えば一緒か。でもさすがに古いのか、最近はあまりプレシャスのほうに座ってる人がいません。私もしばらくやってないしな。
完全デジタルでもまだ介入できる要素があるだけ、ひたすら投入を続けるプッシャー系よりプレシャスのようなビンゴ系のほうがプレイしている感はありますわね。フォーチュンで久しぶりに少しだけ蓄財ができてるので今度行ったらやってみるか。
メダルづいたついでに激しく放置している謹製medalplayの近況をのぞいてみたら絶賛稼働中。最近はTapBingoからのiPhoneによる登録者が多いみたい…って、よくよく見たら登録者数の過半を軽く超えてるんじゃないかって勢い。もちろん、コレで商売できるほどの数ではないですしそもそもの登録者が少ないってのもあるんですけど、それなりに人が来てくれてるんだなーってのを初めて実感しました。
いやTapBingo自体は今でも日に10本ぐらいDLされてるのでそれなりに受け入れられてるのは感じていたのですが…しかも北米が主体で、やっぱり向こうはビンゴの本場なのかな、とも。これはもうちょっと真面目にいろいろ考えた方がいい気がしてきた。せっかく人が来てくれてるのにもっとおもてなしを考えないともったいない。