発売まで全くノーマークだったけど某所でその存在を知ってから記事とかチェックするに面白そうだったので買ってみた日本一ソフトウェアのVita向けダンジョンRPG。日本一なのでグラフィックタッチや物語の進行はいつもの調子なのだけど、いろいろ独特のところがある。まずダンジョンに挑むのが主人公の魔女が生み出した「人形兵」。なので外見や特性を好き勝手に選ぶことに違和感が少ない気がする。さらに戦闘によっては「部位欠損」を生じて機能低下、拠点に戻ることで回復できるのだけど、このあたりの処置にも忌避感が少ないような気も。生身の人間が四肢を欠損して拠点で再生なんてのはファンタジーだとありがちで普通にやってはいるけど、人形相手ならさらに軽く扱える感じに。そしてダンジョンは瘴気により人間は立ち入れない状態で情報を持ち帰ってそれにより魔女が行動を起こすことでシナリオが進行するといった形になっている。キャラメイクするRPGだと主人公の扱いをどうするかといった問題はつきまとうけど、そのへんもうまく解決してる印象。そしてゲームシステム的にも独特なのが、最大5人と見えるパーティ枠がその「枠」に最大3人が戦闘参加可能で、さらに最大5人がサポートメンバーとしてステータス付随とかに貢献できる。従って最大5×8の40人パーティという大所帯を実現してたりする。しかしこの「枠」にももちろん制限はあって、当初は1人しか入れない「枠」しか使えないしまだ序盤の現段階ではようやく2人入れる「枠」が使えるようになったところです。それでも人数が増えると単純に手数が増えるし育成も楽。そして基本的に「枠」が5個なのは変わらないので、「枠」ごとのコマンドができたり個別コマンドもできたり、さらにはワンボタンで全体攻撃開始もあるので普通はコレのみで押せたりという簡単プレイが可能なのも嬉しいです。
あとダンジョンRPGなのに「壁破り」が可能だったり、帰還ポイントを設置できたりというのも特徴的か。このあたりは制限もあるし徐々に解放されていく感じ。「壁破り」については形変わっちゃうじゃんと思ったけどダンジョンを一度出ると全部リセットされてるので安心(?)。リセットといえば装備品や各種アイテムが出る宝箱も、1度しか取れないものと入るたびに最設置されるものがあったりで何度も入る楽しみがあります。
キャラメイク時にイメージグラフィックを4種から選べたり、戦闘時にデフォルメキャラが飛んできたり、敵シンボルがダンジョンをうろついてるのが見えたりするのは「世界樹の迷宮」を彷彿とさせますが、「世界樹」を日本一ソフト風に作り込んだらこうなったって作なのかもしれません。発端はそこでも独自性をいろいろ盛り込んでる感じ。私はこっちのほうが好きかもしれない。オートマッピングだし。そんな感じでちくちく楽しんでいます。やっぱりちくちくやるにはVitaが最適ですね…
ところでコレ、発売日にamazon見たらいきなり品切れらしく高額業者しか出て無くて(下のアフィリエイト貼ってみてもやっぱりなんか高い)、周辺のリアル店舗でも在庫無くて、通販をいくつか探してようやく入手できました。わりと品薄っぽいけど、生産数が少なかったか。
2016/06/27
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団
2016/06/09
KagoHack3#2
昨夜はオープニングから数えて3度目の会合、2度目のブラッシュアップ会。ちょっと動くようになっているiOSアプリを披露したらわりと受けが良かった気もするがもっと人工知能感欲しいよねーという要望は確かにそうなんですよ。いろいろ機能拡張していきたいけど、今はわりと手が空いてるから時間かけやすいのだけどいつまでこうかもよく解らんのがちと懸念事項だったりもする。
けどやっぱり自然言語処理とかもっと何かそれらしいアウトプットを出せるようにするとか、そういった方向性を出せたら人工知能ぽい感じに見えるのかもしれない。しれないけど、どうやってそういった方向性を実装していけばいいのか筋道が見えないので手を出せない感じ。せっかくの提案に難色を出してばかりの老害にはなりたくないのだけど、頭の固い高齢者に若い柔軟性で筋道を見せて欲しいなあというのも正直なところなのです。
今だとあくまでCognitiveComputing、認知処理系というのでしょうか、そういう感じを利用して見せているだけで人工知能ぽさには欠けるのは否めない。まあwatsonていうかIBM自身が人工知能じゃなくてCognitiveComputingSystemだよと注意書きのように明言してるので、watsonの使い方としてはそれ自体は間違ってないのだけども。しかし人工知能と聞いてイメージされるようなモノを自分らでも期待してしまうのも事実。それこそ世間に出てるような、サポート窓口になってチャットで自然な会話でヘルプサポートを実現してるような、ああいったブツを出せたらそりゃーいいのでしょうけど、あと1ヶ月少々という時間でしかも皆さんそれぞれ仕事を持っての片手間隙間時間でやってもらってる状況では無理な気もする。だからなんとか実現可能な範囲でそれなりに人工知能ぽい、インパクトあるプロダクトを出せないかなあとずっと探しております。
2016/05/14
KagoHack3始まる
昨日今日と行って参りました。よくわからないままにwatsonで何かしようというチームに入れて貰って、とりあえずBluemixのアカウント作って基本的な流れをちょっと教えて貰ったりとか。それでデートなどのために会話を練習するアプリとか最初はコンセプトにあったのだけど、ゲーム的な話をしてみたらそっちが盛り上がってしまった。とにかく文章解析とかで単語を抽出させてその単語で「もじぴったん」系とかパズル系とか。あるいはお題に沿った絵を描かせて画像解析でちゃんとお題通りに解釈してくれるかどうかとか。あとwatsonには音声解析もあるので、音声コマンドでキャラを動かすのはどうかという話にそれって「オペレーターズサイド」だねとか。オペレーターズサイド、2003年の作なのですね。もう13年も前になるのか… 今やそれが個人レベルでも実装できそう(キャラモデルとかそのへんは置いといて)なのだから時代が変わったもんですねえ。
とりあえずアイデアを出すだけ出しておいて、機能把握と可能なら仮実装にも踏み込んでみようかといったあたりで今回は解散となりました。他のチームも、結構おおっと思うような試作が動いてたりしてなかなかでしたが我々としてはゆるーくいきたい所存。まあ次回5/25までになにかちょっとでも動いてたらいいね…
2016/05/05
unity-chan with cardboard
昼間の窓が映り込んだせいで全体が暗くなってますが、unity-chanのVRな勇姿(後ろ姿)です。ようやくちょっと動きました。動作自体は動いてたのですが、どういうわけか操作できなくて難儀してました。Bluetoothゲームパッドを繋いでみるも操作できず、結局BTはBTでもミニキーボードを繋いでみたらそのカーソルキーで無事操作できました。ちゃんとcardboardの両目描画もしてくれてるし、これでようやくゲームができそうな感じに。…まあ実際にリリースするとなるとモバイル端末に無線キーボード必須ってのは敷居が高いですが、要検討ていうか、VRやるってだけで敷居とか今更ですわねえ。
カメラはunity-chanの子として置いて背後を追尾するようにしてるのですが、普通のゲームだと問題ないけどこれだと移動に合わせて背景のほうがぐるぐる動くのでVR的には常に一方向を向くことになってしまいますわね。かといってVRで見渡した方向が必ず進行方向にならないといけないわけでもないし、このあたりの折り合いの付け方もVRのノウハウなんでしょうか。そういえば実際のゲームとして実装したら、開始時プレイヤーが向いている方向をまず正面と見定めて画面内の正面も定める必要もあるのか。ていうかたとえばPCのほうを向いてゲーム始めたら基本そっち向いたままでも問題無い…のか? たとえば戦闘とか探索中とかに後ろを振り返ってこっちにも敵がいる!って攻撃しようとするとき、視点を後ろにしたままで方向転換操作してマイキャラに後ろ向かせて攻撃、なんていう動作で違和感は出ないのか、とか。そのへんはまあ実装実証するしかないですかね。そのために環境を整えたのですし。
ところで今回活躍のキーボード、ちょっと前に買っていたのだけど思ったような活躍ができずに放置してましたが大復活。NEXUS5とほとんど同じぐらいのサイズです。しかもコレ、androidのホーム画面にもマウスカーソルを出して操作できますのね。すげえ。ていうかandroidがそもそもそういう構造なのか。
追記:ずっといわゆる「ヒヨコ本」に従ってサンプルを写経とかしてたのだけど、そのサンプルでも上述のBTキーボード使ってみようとしたらandroidで動かない。もちろん両方とも、PC上ではキーボードで操作できてるのですが。なんでやーと思ってソース見たらどうも入力関数が違うせい? unity-chanのほうは Input.GetAxis なのに対して「ヒヨコ本」サンプルというか公式アセットのほうは CrossPlatformInputManager.GetAxis になってた。後者のほうがいろいろ使えそうだけど結果は逆に。うむむう。…と思って Input.GetAxis に書き換えてみたら動きました。いいのかコレで。しかしそれにしても、プラットフォームを切り替えたりandroid向けにビルドしたりのたびにやたら待たされるのがどうにもストレス。無駄なアセットをいろいろ取り込んだままなのがいかんのでしょうけど。
そしてcardboardを入れるとこんな感じで両目画像にはなります。ただ、左上のUI表示(小さく出てる赤文字)が片方にしか出てないんですね。コレ、ボタンとかスコアとかの平面的な表示を出すための専用レイヤーみたいなのがあるのだけど、コレまでは2重にしてくれない模様。ついでに現在の位置だと左上隅すぎて、おそらく視界に入りません。かなり意識しないと見えない感じ。まあ同じモノを左右それぞれの中央付近に2つ出せばいいのかなとは思いますが、位置調整が微妙かもですねえ。無用な立体感で酩酊を呼びかねないかもしれん。
2016/04/24
VR機器?
VR主流のOculusとSteamが出そろったけど両方とも高いしすぐに入手できるもんでもないし、現時点の現実的な選択肢としてGearVRもいいかなーと思ったりもして、しかし数万円となるとPSVRとさほど変わらないし、とはいえ半年先だし…とか思ってたらGearVR同様のスマホはめ込み系で安いのがあったので買ってみた。
3000円台でコレなら、1000円台の段ボール製より全然いいんじゃないかって気がします。何がイイってコレ、装着位置を前後に動かしたりレンズ間距離も左右に微妙に調整できるのです。なので当初は例によって見ただけで違和感というか速攻で気分悪くなりそうな気配もあったのだけど、特に左右調整はかなり有効というかやると全然違います。かなりすっきり見える感じになりました。まあそれでも長時間はつらそうではありますが、そもそもスマホがそんなに長時間もたないし。
そんなわけでとりあえずunityのVRサンプルを試そうとしてみたけどコレってOculusかGearVRにしか対応してないとかで断念。cardboard for unityを試してみたらあっさり動きました。
例によってというかNEXUS5です。コレGALAXYだったらもっとフレームレート出て酔いも軽減が期待できるのかな。上の筐体に装着してみると、上述のレンズ調整も相まってかそれなりに快適。素人実装のVRを試すにはコレで十分なんじゃないのといったところです。操作には頭を振るだけではつらいところがありそうなので外部コントローラ前提になっちゃうかなあ。VR無しの画面タッチモードと併用だったら普通のアプリにもできるかな。
ちなみに頭部に固定するのにはありがちなゴムベルトなのだけど、頭がでかいのには自信あるので最大限に緩くしてから装着してみたら肝心の筐体が不安定で、もう少し締めたほうがよさげな感じになりました。
ついでにコレ、前面のフタがパカリと外れるようになっている(マグネット装着)ので、カメラを使ったARも可能かもしれない。アプリによりますけども。あと説明書を見てたら最初に専用アプリの案内がQRコード付きであったけど、さすがにちょっと怖いので遠慮しています。
TapBingo2公開
cocos2d-xによるリメイク第3弾、TapBingo2を公開しました。例によってandroid版が先でiOSは審査待ちです。ここまでリメイクではアップデートとしてきたのだけど今回は諸事情を懸案の上、続編新作ということにしてみました。いちおう、カード枚数が無制限になってそのへんのビジュアルも変わってはいるのですが… ついでにもう1つ機能追加したい構想もあるんだけど、これは実装できるのかどうかよく解りません。今後検討。
今回というか、cocosをずっといじってきて最近参ってるのがandroid環境の扱い。なんかeclipseでまともにビルドできなくなってる感じなんですが。まずiOSでだいたい作った段階でeclipseに読み込んでandroidでも動くようにして、ここまではいいんだけどその後iOS側でいろいろ整えていったらその内容がeclipse側で反映されてくれない。いろいろ調べた結果、プロジェクト内の build_native.py をターミナルで実行することでビルド可能なことに気づきました。しかしこれも何度もエラーが出ていて、そのたびにandroid環境自体を何度かアップデートしたりも。そうしたら今度はeclipse内で読み込んでいる GooglePlay とかのライブラリがおかしくなってリビルトしたりもする。どうなってんのコレ… なんとかGooglePlayでも公開できたのでモノ自体に問題は無い…はず、と思いたい。どうにもガラケーiアプリの時代からeclipseには苦手意識があって使いこなせている気がせず振り回されてばかりの印象。AndroidStudio対応もまだ万全じゃないみたいですしねえ。
2016/04/14
Slide and Float(MUGEN PUZZLE android版)公開
cocos2d-xによるリメイク第2弾公開しました。まずはandroidから。MUGEN PUZZLEとしてiOS版を公開してたソレなのだけど、android版も同様にしてGooglePlayに申請したら何かしらんけど「なりすましの疑い」とか何とかでタイトルを変えるように言われてしまった。なので急遽タイトルをでっち上げて画像差し替えて再申請したら通りました。MUGENがいかんかったのかなと思ってそれを避ける方向で。
モノとしては16パズル系です。4×4以外にも5×5と6×6を選べます。あとカメラで撮ったり端末内写真からも画像を選べます。今回のリメイクとしてはカメラの使用と広告付けるのがテーマでした。まあカメラは以前に実装したことがあったし比較的すんなり、広告もAdMobを付けて動作しています。前作で手こずったBluetoothよりはさほど手間かけずに実装できたんじゃないかなと。まあ前作よりは本体のコード自体も少ない感じだし、所要時間もだいぶ短かったです。cocos2d-xにもちょっとは慣れてきたんでしょうか。
もちろんiOS版も同時にアップデート申請してるんですが、あちらは数日かかるんじゃないかと。android版より先に申請してたので名前もそのまま、ていうかこちらはそもそも数年前に公開したブツのアップデートですし。まともに動かない状態だったのが復活してくれるといいんですけど。
2016/04/04
気になる雑記:20160403
金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」、なぜ驚異的ヒット?
自分の力ではもう勝負できない、とコンシューマへの復帰は否定。
「マジカルストーン」運営、批判受け「RMT事業」からの撤退を宣言 第一段階としてまず「ドラクエ10」から
一概に悪ではないだろうとRMTの功罪を語っていた運営氏、一転して謝罪・撤退へ。とてもじゃないけどマジカルストーンとやらは支持できない。個人的にも「ぷよぷよ」より「ドクターマリオ」「パネルでポン」のほうが好きだし。
「スター・ウォーズ」のBB-8に擬態する少女が史上最高にかわいいと注目を集める
カワイイ。
■続・黒い砂漠
初めて死亡を体験、その場で復活するには10分ほど待つか課金アイテムが必要な模様だったのでデスペナルティと手近な村からの復帰で折り合いを付けた。ひたすら猪突猛進にクリック連打してるだけじゃやっぱり保ちませんわね。まあそれでも少しは攻撃手法に気を配るようになるとまたそれなりに勝てるようにはなってきましたが。
しかしいまだにシステムがよく解らん。ロバを入手したのだけどコイツが鈍足で使いづらい。戦闘に向かうと攻撃を受けるようなので近場の比較的安全ぽいところで降りてから現場に向かわなくちゃいけないしその後どこに置いたんだっけと探さないといけないし。なんか手間が増えただけのような。荷物詰めるスペースが増えるメリットはあるようなのだけど、どうも活用方法がよく解りません。あと黒い精霊?の指示に従ってチュートリアルを進めてるのだけど、どんどん先へ進むのを促されるんだけどなんかWikiとか見てるといろいろすっ飛ばしているような。立ち寄る村とかでは精霊に従うだけじゃなくて住民に話しかけてそこでのクエストもこなす必要があるのか。あと拠点とか知識とか、独特の概念があってその活用方法もいまいち把握できてない。うーむ。もっとあの黒いアイツに従うだけじゃなくて世界をのんびり見て回る方針にしたほうがいいのか。
2016/04/01
黒い砂漠
「黒い砂漠」やってみた。
とりあえずキャラメイク、なんとなくいつもの調子で(?)女キャラを選んでみるが、なんというか無駄に扇情的な造形は気恥ずかしさも覚え、男キャラにすればよかったかなと思ったりもした。久々のせいですかねえ。しかしFF14やPSO2とかではそこまで違和感無いんだけど、やっぱりアジア産の女性キャラはちょっと違うのか。ていうか、ぶっちゃけ量産型韓国美人の顔に違和感というか親しめないのかもしれません。綺麗なんだけど、その顔で金髪だったり洋風甲冑だったりするのは韓国ドラマに見えてしまうというか。だからといってJRPGにありがちな西洋顔を礼賛したいわけでもなく。アジアンビューティーな感じはプレイ前に記事とか見てるぶんにはむしろ好印象だったのだけど、なんだろう実際動かすとボディラインがいかんのか。あるいは素直に黒髪にすればよかったか。上図だと赤髪に見えますが、キャラメイク時にはもっと紫っぽいつもりでした。
そんなキャラでチュートリアル的な序盤クエストをこなしているのですが、各システムを徐々に把握していくのはいいんだけどやたら親切。クエストを受けたら目的地が示されるどころか、Tキー押すだけでその現場に自動でご案内。キャラが勝手にそこまで移動してくれます。ある人物に会う必要があればそこまで、敵キャラを一定数討伐する必要があればその群生地まで。しかも現場に行くと対象がハイライト表示されてるのでわかりやすいったらない。ていうか案内が親切すぎて、自分がどこにいて全体がどういう地形なのかをいまいち把握できないぐらい。いまどきのMMORPGってこんなもんなんですかね。あるいは素直に黒髪にすればよかったか。写真だと赤髪に見えますが設定時にはもっと紫っぽい感じだったけども。
グラフィックは綺麗…なんじゃないですかねえ。よくわからんけど。戦闘もクリックしまくりで何とかなってる感じなのでまあ今のところは楽勝モードです。ただ持ち物がすぐいっぱいになりがちで処分に戸惑ったりもしてたり。売る相手も選ばないといけないっぽい? とりあえず公式とかWikiとかいろいろ見ておきたいところ。
2016/03/31
ゲーミングノート
とうとう買った新PC。結局ドスパラで、970Mの15インチノートにしました。SSD256GB+HDD1TBで、ゲームたっぷり入る!と思うよ! デフォルトだとCドライブのSSDにインストールしようとするのをDドライブに切り替える日々です。
そしてMacbookと重ねてみるとでかさが一目瞭然。まあテンキー付いてるし。しかしこの15インチ、13インチMacbookに慣れた目にはでかい。そして粗い。retinaに慣れたせいか、15インチに引き延ばされた2K画面はやたら粗く見えてしまいます。特にフォントの見栄えが違いすぎ。ここはやはり4Kを狙った方が良かったのか、しかし価格が段違いになるしなあ…
いくつかゲームもDLしました。とりあえずsteamは最初から入ってたけど既に購入してたゲームを落とすことはまだしておらず。気になっていたフィギュアヘッズをDLしてチュートリアルやってみたけどマウス無いと非常に厳しい。後からマウス繋いでやり直してようやく一通りのチュートリルをこなした。ロボTPSなのだけど、僚機2機にも指示を出したりせんといかんからなかなか忙しいというか頭も手も追いつかない感じ。やっぱりアクション系は厳しいですかねえ、と言いつつLeague of LegendsもDLしてみた。初回アップデートだけやってまだプレイしてないけど。
さらにFF14のベンチマークを動かしてみると、「非常に快適」判定。さすがに最新ノートなら楽勝なようです。さらにSteamVRのベンチマークも試してみたけど、やっぱり「可能だけど…」的な黄色信号ゾーンに。でも気になったのは、GPUがIntelなんとかになってて970Mを認識してない? FF14ベンチだとちゃんと970Mと表示が出てたのに。Intel Optimusでしたっけ、なんかノート特有の省エネ機構でGPUをフルパワー稼働させないモードがあってそれがVR系だと邪魔になるとかいうのをどこかで見たけどそれに引っかかってるのかな。まあ普段使いからGPUをフル稼働してもらっても困るのでありがたい仕組みではあるのだけど、きっとオフにする方法もあるんだろうということで。