chaba log2

2016/08/17

バスでGO

カテゴリー: ゲーム — タグ: , — chaba @ 16:45

久しぶりに街中へバスで出る用事があったので、道中でポケモンGOしてみた。移動速度を感知して「運転中は駄目よ」警告が出るけど、「運転者では無い」チェックをすることでプレイ可能にってのはなるほどうまいこと条件付けてるんだなと思ったりもする。それはさておき、市街地への移動はもう大漁でした。ポケモンもポケストップも。特に鹿児島中央駅付近を通るときなんてもう次から次にポケストップで大変なことに。「アイテムがいっぱいです」なんて初めて経験したよチクショウ!ついでにタマゴがあふれかえって孵化器の順番待ち行列なんてのも初めて経験したよチクショウ!もちろん初めて出会うポケモンもいくつかあったよウレシイ!…つくづく地域格差を改めて実感したところでした。格差っぷりのスクリーンショットを撮ろうかと思ったけどバスの中でシャッター音を響かせるのは不審者一直線なのでさすがに控えました。さらに市街地を歩き回ればもっといろいろ集められそうだったけど、アイテムいっぱいだし猛暑日の体力に不安があるしでこちらも控えました。

2016/04/24

TapBingo2公開

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , , — chaba @ 04:04

ss220cocos2d-xによるリメイク第3弾、TapBingo2を公開しました。例によってandroid版が先でiOSは審査待ちです。ここまでリメイクではアップデートとしてきたのだけど今回は諸事情を懸案の上、続編新作ということにしてみました。いちおう、カード枚数が無制限になってそのへんのビジュアルも変わってはいるのですが… ついでにもう1つ機能追加したい構想もあるんだけど、これは実装できるのかどうかよく解りません。今後検討。
今回というか、cocosをずっといじってきて最近参ってるのがandroid環境の扱い。なんかeclipseでまともにビルドできなくなってる感じなんですが。まずiOSでだいたい作った段階でeclipseに読み込んでandroidでも動くようにして、ここまではいいんだけどその後iOS側でいろいろ整えていったらその内容がeclipse側で反映されてくれない。いろいろ調べた結果、プロジェクト内の build_native.py をターミナルで実行することでビルド可能なことに気づきました。しかしこれも何度もエラーが出ていて、そのたびにandroid環境自体を何度かアップデートしたりも。そうしたら今度はeclipse内で読み込んでいる GooglePlay とかのライブラリがおかしくなってリビルトしたりもする。どうなってんのコレ… なんとかGooglePlayでも公開できたのでモノ自体に問題は無い…はず、と思いたい。どうにもガラケーiアプリの時代からeclipseには苦手意識があって使いこなせている気がせず振り回されてばかりの印象。AndroidStudio対応もまだ万全じゃないみたいですしねえ。

2016/02/10

PanelVL更新

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , — chaba @ 08:05

ss_200何年ぶりだか解らないけど、PanelVLを更新しました。画面とか基本的には変わってないです。cocos2d-xでのリメイクを基本として、通信もBluetoothに落ち着かせました。このBluetoothについてはandroidとのクロスプラットフォーム対戦を実現することが今回の個人的最重要テーマであり、鋭意泥沼中です。ええまあなんとか進めています。ゲーム本体はもうそっくりそのまま動いてる(さすがcocos2d-x)んだけども、肝心のBluetoothがなかなか一筋縄でいかず。対戦無しバージョンとして先行アップしようかという誘惑と戦う日々です。画面にCENTRAL/PERIPHERALとか内部用語を出すのはどうなんだろうと思いましたけど、まあ余計なこと考えるよりいいかと思ってこうしています。
少なくとも前バージョンより動作は軽快になってるのではないかと… しかし更新もものすごく久々だったので、アップロードするのも全然手順が違ってますのね。いつの間にかxcodeから直接アップできるようになってるし。とりあえず一度のリジェクトを経て、なんとかバージョンアップにこぎ着けました。上がってみたら説明文が古いままで焦りましたけど説明文だけなら30分ほどで反映してくれたようです。
せっかくバージョンアップするなら今時の曲とか増えまくったボーカロイドも導入すればいいのにとは自分でも思うんだけど、今の流行りを把握するには気力が足りない…

2014/11/28

Unity + NetworkView / Photon

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , , — chaba @ 17:35

今度は対戦だ!ということでUnityのネットワークを調べてみたら、とりあえず自前の「NetworkView」があるらしい。基本的にオブジェクトそのものをネットワーク間で共有するもので、オブジェクト表示以外のアレコレもRPCを介することで可能になる模様。ネット上にサーバを用意する必要もなく端末間のみで構築可能で複数端末も可、なのもいいけど、それだけにというか端末の1つがサーバとして構えて他がクライアントとなる形。なので屋内で全端末が同じLANにぶら下がっている形ならまだしも、グローバルなネットプレイとなると厳しそう。特に3G回線のモバイル端末がサーバになった日にはいろいろ大変なことになりそう。あと接続時にサーバのIPが必要ってのも何気に(利用者の)ハードルを上げてる気がする。
そんなわけで代替策としてよく使われているのがPhotonらしい。外部の業者が用意しているもので、無料から有料までいろんなプランがあります。無料だと同時接続20ユーザーまでとか制限があるけど、テストするには十分ですよね。そこから100ユーザーとかそれ以上のスケールアップにともなって料金いろいろ。スマホの商用ネットゲームにもいろいろ採用実績があるらしい。そして外部サーバが用意されるので、接続端末は全部クライアントとなってサーバ端末が落ちたら終わりってことにはならないのが最大のメリットっぽい。とりあえずこのサイトなど参考にサンプルを組んでみましたが、さくっと動いてくれました。そしてAssetStoreからPhotonプラグイン?を落とすのだけど、無料版だとモバイルに出力できないけど、$95の有料版を使えばiOS/Androidにも出せるようになるとのこと。コレ買うとついでに100ユーザー同時接続権も付いてくるそうな。
とりあえず手軽に試すなら純正のNetworkView、しっかり作り込むならPhotonといったところなんでしょうかね。両者とも、サンプル動かすぶんにはさくっと繋がりました。NetworkViewに関してはandroidも普通にいけた。

uninet
画像無しも寂しいので貼ってみますが、すげえゴチャゴチャしてわかりにくいですね。内容も地味で殺伐としてるし。
NetworkViewのサンプルなんだけど、デスクトップの画面の手前にMacbook、さらにその前にNexus7を置いてサーバ+2クライアントの形で動かしています。それぞれを動かして弾を吐くところまでは動きました。
同一PC内で複数起動も可能なのだけど、どうもNetworkViewでは描画が上手くいかないようで最前面画面以外がおかしな感じになってました。別端末からだと普通に動かせましたが。この点、Photonだと同一端末内でもちゃんと描画が追随してました。

2013/04/15

「禁断召還!サモンマスター」とか

カテゴリー: ゲーム, ソーシャルゲーム — タグ: , — chaba @ 18:05

iOS用「禁断召還!サモンマスター」やってみた。カード収集系ソーシャルゲームなのは例によって例のごとくですが、ゲーム部分がリアルタイムSRPGな感じです。
samon
規定枚数の手駒をデッキとして下段に並んでいて、戦闘が始まったら右から進軍してくる敵を食い止めるように配置します。ユニットは攻撃範囲や種類によって近接・広角・貫通・遠隔・回復があり、配置の妙が楽しめます。左端に敵ユニットが到達するとHPを削られて、HPが尽きたら負け。配置後の移動も自由にできるけど、配置や移動のたびにポイント(画面下の青い横バー)を消費するのでそれが尽きたら移動できなくなる模様。なかなか全体の防護を固くもできないので、プレイ中はあっちこっち移動が必要で結構忙しいです。スクリーンショット撮ろうとしても何度も忘れるぐらい。
戦闘に勝つとユニットカードを貰えるのでそれらを合成して強化していく、というのはいつもの流れですね。デッキ編成や強化などではカードだけど、バトルフィールドに出したら2Dキャラになって動き出すというのは世界観の表現の一端となっている印象。

あと上図は通常のシナリオバトルだけど、プレイヤー同士の対戦となるドミニオンバトルというのもある。
samon01
これは相手とユニットの配置を決めたらあとは見てるだけ。勝ったらポイントが貰えるけど、連戦はできません。今のところ3時間おきに可能みたい。

問題点としては、やたらロードが多いです。初回読み込みも結構な長時間(10分程度?)かかるし、途中も何度かDLしているように感じました。なのでWiFi環境じゃないとオススメできないかもしれません。
あとコレ、また3GSだと不可みたいです… DLして起動して初回DLも通ったのだけど、いざゲーム開始とかやろうと思うと落ちる。そこに至るまでも何度か落ちてるし、やっぱりハード的に古いと厳しいのか。touch5GだとDLすら比較的すんなり行った気がします。ていうか初回DLの最中のデモが3GSでは不完全だった。あとOPに歌付きのアニメが入っていますが、雰囲気を盛り上げるものではあるけど、コレ必要あったのかなあと思ってしまう。

そして、何度かやってるとこういう画面になって何もできなくなった。
samon02
レビュー書かせたいのは解るけど、この状態から抜ける方法が解らなかった。どこをタップしても画面が変わらない。仕方ないのでいったん終了、スリープ状態のも消して再起動したらなんとか普通の画面になった。これも含めて、タップして次の画面へなどといった案内が無いので次どうしたらいいのか解らなくなることもしばしば。そういう面ではちょっとこなれていない印象もあるかなと。

コレ以外にも3GSだと蹴られるアプリも結構あって、iTunesからインストールの時点で蹴られるものもしばしばだったり。いい加減買い替えようと思うのだけど、今度はiPhone5Sとともに廉価版も発表されるという噂ですがどうなんでしょうね。廉価版の機能にもよりますが、RetinaでLTEテザリングできるなら廉価版でもいいかなあと思ったりもする。あ、あと容量も十分欲しい。

Unity→iOS変換めも

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , — chaba @ 13:27

とりあえずUnityからiOSに出力するのを確立すんぞーと思ったけどなかなかうまくいかない。それ系の書籍のサンプルそのままですらうまくいかない。いろいろ調べて、このへんの設定などを調整したらなんとかうまくいきました。私的にキモなのは、Xcodeに出した後で実機ビルドするのかシミュレータで動かすのかによってUnity側の設定が異なること。具体的には「SDK Version」です。そしてXcode側でシミュレータ動作時にもスキーム選択で「Unity-iPhone-simulator」を選ばないと何かとエラーだらけになります。いろいろ面倒なのね。もちろんイチからネイティブで組むのからしたら楽ではありますが。
unityxcode00

書籍のサンプルはこのあたりの設定で動くようになったのだけど、自作モノはさらにエラーがわんさか。どうもjavascriptで書いていると何でもかんでもvarで通ってしまうけど、変換するときに型を見るといろいろおかしいことになるようでそのへんが突っ込まれまくり。web向けビルドだとそのまま通って普通に動いてるのに。なんとかいろいろ修正したらようやく変換成功、シミュレータで動いてくれました。テストレベルなのでまだ公開するようなモノではございませんが。
以前iOS/Androidライセンスの無料配布で貰った当時も試したけど大量のエラーにあっさりめげて、ろくに調べもしないで放置してたのを今頃になって思い出した。まあきちんと調べればなんとかなる(こともある)のですね。

2013/04/12

開発環境めも

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , , — chaba @ 08:38

unityってadmobとか入れられるんだっけと思ったらいけるようだ。

無料のAdmobプラグイン for Unity (Android版)
[Unity][iOS]Unityで吐き出したXcodeプロジェクトへのAdmob表示方法

androidだと直接apkを吐くけどiOSだとXcodeプロジェクトで出力するんでしたっけね。iOSは特に認証とかやかましいけど、プロジェクトで出してくれたほうが後からいろいろいじれますわね。

cocos2dでiAdとAdmobを表示

あとcocos2dの話もあった。

何か作ろうとすると、まあせっかくだからいろいろいっぺんに出せるのがいいなーと思ってまずHTML5を考えたけど、しかしサーバといろいろやるようなネタだと、javascript丸見えなのはまずいなあと。暗号化とかいろいろ隠蔽の手段はあるようですが、結局chromeの開発ツールからは丸見えみたいで。androidもiOSもwebもいっせいにできるのはいいのだけど。
同様のリリース方法としてunityやflashもあると思い、とりあえずMacリプレース以来入れてなかったFlashCS5.5を入れて、しかしライセンス駄目よと言われたので旧Mac側でライセンス解除したら無事起動。それにしてもいつまでたっても旧Macを処分できない。とりあえずFlashでやってみるかなあと思ったけど、よく考えてみたらFlashでもリバースエンジニアリングできるんだった。てーことはjavascriptよりは比較的障壁高いとは言え丸見えなのは変わりない。駄目じゃん。それにiOS向けAIRでの出力ってのも正直いいイメージ持ってなくて(サイズでかい・時間かかる)、今更Flashもなあと思うのも正直なところ。いや好きなんですけどFlash。時代に置いて行かれつつあるのは否めない。
で次の候補としてunity。とりあえず使うには無料だけど、iOSなどに出すには有料ライセンスが必要。前の3.xには無料ライセンスを出していたからしっかり貰ったけどこれって4.xには適用できないのかなーできたらいいなーと思ってたらやっぱり無理なようです。でも3.xを使い続けることは構わないともあるので、とりあえずはそっちでやるのも有りか。しかし現4.xだとソフト本体からライセンス移行の手続きができるけど、3.xだとwebサイトからの申し込みが必要っぽい。とりあえずこれやっとくか。
…ちなみに、ざっと見た感じでは今のところunityのリバースエンジニアリングは無いようですね。まあハイレベルなプロが本気になれば不可能は無いかもですけど、とりあえず丸見えじゃなきゃいいやってことで。そもそもそんなにクリティカルなモノを扱うわけではないですし。

まあ何か作ろうというときに道具の話で立ち止まってるようでは以下略。

追記:unityアカウント移行の手続きについて、「移行前のコンピュータ名」を記入する欄があるのだけど、機種名だろうかと思って記入してたら、LAN内で他のPCから見える名前だった。

2013/04/10

コインサーガやってみた

カテゴリー: ゲーム, ソーシャルゲーム — タグ: , — chaba @ 09:02

本日配信開始のちょっと欲張りコインRPGアプリ『コインサーガ』を最速レビュー! もうコイン落としだけじゃ物足りない!?

coins1コインサーガやってみました。コインスライダーだっけプッシャーだっけ、あのゲーセンにあるコイン投入してずりずり落とすアレ、アレにソーシャルRPG要素を加えたアレです。アレ系というとセガかどこかも同様のアレを出していたような気がしますが、アレは流行らなかったんだっけ。と思ったらドラゴンコインズだったアレ。ドラゴンコインズだと手駒キャラを横一列に並べて向こう側に敵が見える、というレイアウトはパズドラに近いですね。コインサーガだと全面にステージを出していて、左上に縦並びで自陣、右上に敵キャラを出す(左図では出てませんが)という構成になっています。
とりあえずiPhone3GSでやってみたらかなり動きが重かった。まあさすがに対象機種の最低ラインですし。なのでtouch5Gでやってみたら快適。なのはいいけど、これだと外でやるにはモバイルルータ必須ですわね。ソーシャル系の宿命か。パスワードによりデータが移行できたのはソーシャル系のメリットかもしれない。…ていうか、いいかげん3GSの引退も考えないといかんのですが、iPhone5への乗り換えタイミングを逸しているうちに次が出そうになってます…
ゲームとしてはコイン落とし系なので淡々とコインを落としつつぼーっと見てるだけでも進行する。しかし先に進むとぼーっとしてるだけではすぐ負けてしまうので、それなりに考える必要もあるらしい。ていうか最初のボスで早速やられました。しかしまあコレも、手駒集めて強化して…という流れはお馴染みの通り。でコンティニューに有償アイテムを要求してくるのもお馴染み。まあだいたいそうですわね。ただまあ、カード集めて強化するだけではなくてゲーム部分がゲームらしくなっているところは評価したい。アイマスみたいにカード自体に魅力が無いとなかなかカード集めだけでは成立しませんしねえ。
やはりコインスライダー系はタッチパネルに向いているかも。従来のボタン操作ではいまいちしっくり来そうにないし、現に見たことないですものね。マウスクリックもなんか違う気がするし。既存の物理エンジンを使えば挙動も作りやすいですしね。私自身Unityで試したぐらいです。でもその部分以外をゲームとしてまとめ上げられなかったのでリリースには至りませんでしたが。ともかく操作系としてはやはりタッチを生かしたものじゃないといかんのでしょうね。コントローラを接続するような動きも最近になってようやく見られてきたような気もしますが。

ちなみにコレ、touch5Gでも上下に黒枠が出ちゃってるんですよね。上図ではカットしています。縦長対応してないといかんのはいつからだったっけ。まだ大丈夫だったのか。

2010/09/10

iOS開発環境緩和

カテゴリー: ゲーム, 開発 — タグ: , , — chaba @ 09:28

http://japanese.engadget.com/2010/09/09/ios-app-store/

先日のiOS4.1公開のタイミングだったのでしょうか、開発規約が変更され、開発環境の制限が大幅に緩和されたようです。これによりFlashでも開発が可能になった模様。Flashによるアプリも続々と審査を通過していると聞きます。ただしコードをDLしないという条件付きのようですが。要するにアプリプラットフォーム的なもの以外はOKよといったところ?

ともかく朗報であるのは間違いなく、いまいち不透明だったとも言われるUnityにも明るい道が開けたことになるようです。このUnity、iPhoneどころかAndroidもブラウザ上でもPCネイティブでも、様々な環境上で動くモノ(しかも3D、物理エンジン付きで)が作れるというから気になっております。ついでに普通に作るぶんには無料だというし。ちょっと前まで有料だったけど基本無料に方針変更した模様。有料オプションはいろいろあるみたいですが。

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