http://jin115.com/archives/51703427.html
FF14に疲労度が導入されているということで話題に。要するに長時間プレイへのペナルティとなるようです。具体的には経験値が減るとか? ディレクター氏は「相対的に見ると、長時間プレイする人が不利になるように見えるかもしれませんが、短い時間でも遊べるように、というのがいちばんのコンセプトです。」と語っているようですけど前者にしかなってないし。
戦闘は2時間、生産は1時間で疲労が来るというのも痛い。ひたすら黙々と生産やら採集やらやりたいって日にもそうはいかんぜといった感じ。いろんなクラスを試してくれとディレクター氏は言ってるようですがクラスチェンジしても引き継がれる疲労度があるとか何とか? やっぱりこの人はプレイヤーを絞めあげることしか考えられんのかなーと残念な気にもなります。
まあ現実的に考えてみると今どきというか現時点の私にとって長時間プレイは無理なので、他のプレイヤーに置いて行かれない傾向になりそうなシステムという意味では歓迎できるのかもしれん。しかし、さてログインしてちょっとパーティ組んで出かけてみるかーといったときに、既に一定時間プレイして疲労たまった人しかいないような状態だとどうするんだって話に。たまたま同時間帯にログインした人しか一緒になれないのは問題じゃなかろか。β段階でソロプレイがやりやすいのでパーティがあまり組まれてないのをどうにかしないとなーという開発側のコメントも見ましたが、この疲労度もこのままではますますパーティ忌避に拍車がかかるような。
で、さらに現実的な話をすると、短時間プレイでもあまりできんような環境になりそうな気が。なのでとりあえずPC版は見送って半年後のPS3版を待とうかなと思ったりもしています。それはそれで初期投資が抑えられるし様子見できるからいいんですけど、開始当初の混沌を体験できないのは惜しい気もする。
http://blog.esuteru.com/archives/799692.html
前にも同じ題材で書いたことあるような気がするけど、上記事でいろいろ思い起こされたので書いてみる。
Dreamcastというと私にとってはもうPSO専用機と言っていいぐらいでした。かの有名な自虐的CMによって大きな注目を集めつつも初期生産につまづいて発売当初に十分な台数を用意できず、いわゆるロケットスタートを切ることができなかったのが最大の失策でしたね… 品薄状態が続く中でどんどん関心も薄れていき、実際ソフトもなかなか出そろわなかったような覚えもあります。確かセガラリーがロンチもしくは直後あたりでオンライン対戦付きで出る予定だったんだけどなかなか出なかったんじゃなかったっけ。そういった最初期に一気に普及させることに失敗したのと、キラータイトルがいまいち揃わなかったことでどんどん市場がしぼんでいったような…
そうこうしているうちに一方のPS2は先代からの勢いそのままに急速に普及していったのだけど、発売時期はどっちがどうでしたかね。WikipediaによるとDCが1998/11/27、PS2が2000/3/4だというから実に1年以上のアドバンテージがあったはず、なのか。
PSOに関しては「ぎりぎり20世紀に間に合った」という表現を印象的に覚えているので、2000年末だったように思います。それだけのために専用キーボードを買ったり、毎月の電話代にビクビクすることがADSL導入の動機になったりといろいろありましたね…
ロンチ時に十分な台数を揃えられず…というのはPS3も同じ失敗をやらかしてしまって、あわやSCEまで撤退かとまで思ったりもしましたけど何とか復調しつつある、のかな。
http://blog.esuteru.com/archives/798346.html
…とか言ってたらPSpo2インフィニティの発売が決定、ついでにセガがpso2.jpのドメインも取得していて、そういえば今年でPSO10周年であることからもしかして…なんていう記事が。
PSUのあのざまを経て敢えてPSOの名を再び持ちだそうとしているということは、もしかしてもしかするんでしょうか。ハードの進化によりいろいろ豪華になって楽しさも強化されてたはずのPSUでしたけど壮絶にガッカリだったもんなあ。サービス開始当初の大混乱も痛かったけど、個人的にはPSOの大雑把さからくる爽快感が好きだったのでそれがかなり削られてたのが最大の難点でした。具体的には大量の敵を前に大剣を振り回しても3匹程度しかヒットしないところ。振りの早い剣ならそれだけでがっちりガードできたのに、まあこのへんはゲーム設計の根本的相違であろうにしても好きになれませんでした。
で、古き良きブランドを復活させるのならそのプレイ感も復活させてくれるのかなーという淡い期待が。