とんでもなく儲かっているという方面ばかり話題になる「パズル&ドラゴンズ」を今更ながらやってみた。そもそも流行りだした頃にちょっとやったことはあったのだ。でも当時は「操作が簡単になったパズルクエストだなー」程度の認識しかなくて、本当にちょこっとしかやってなかった。その認識を新たにしたのは昨夜ニコ生でパズドラをひたすら見せる配信を観たことで、自由に移動できることを生かしてパーツをぐりんぐりん合わせていくという独自性に惹かれるものを感じたから。
そもそも上述のように、3マッチパズルにより攻撃するRPGというのは「パズルクエスト」という先例があった。もともとPCで出たんだっけ、PSPとかにも移植されたのを少々やっていた。クリアまで行かずともちょこっとよりはやってた気がする。まあ海外産でわりとラフな作りだったような覚えはあるけど。パズルクエストでは直線的な移動で従来型のパズルだった気がする。なのでパズル自体はさほど印象にも残ってない。
パズドラが自由にどこにでもパーツを持っていけるというのは単に合わせるのを簡単にしてるだけと思っていたけど、どうやらその移動の過程で複数のパーツを移動させることにより組み合わせを多様化させ、それによりマッチングを同時発生させることでRPGとしての攻撃を増す効果を得るという、なんか文章で書いたらどえらくややこしいけど実際やってみたら一目瞭然というか。なかなか簡単にできるもんじゃないけど上級者のプレイは映像配信に値するものですね。テトリスの高速プレイにも匹敵するような。
そういう技巧とともに必要となるのが持ち駒の強化で、ここで課金強化とか時間かけたレベル上げが必要になってくるわけですね。つまりガンホー社長が常々口にしている「まずゲームありき」というのがなるほどこういうことか、と。とにかくカードをめくらせてとにかく操作を簡単にしてゲームやってる気にさせてとにかく課金させればOK的なソーシャルゲームがわんさか出ていた頃にこういうスタイルを出したのは凄いことですね。これによりソーシャル系でもまずゲームとしての存在感を確立させる方向性を重視するフォロワーも出てきてほしいところ。…いやパズドラのパクリを出せということじゃなくて。そしてガンホーには儲かった金でコストかかるコンシューマのゲームもどんどん作ってほしいですね。
それにしてもまあ、実際やってみるとなかなか達人のようにぐりんぐりん回してがんがん組み上げていくようにはできませんねw 時間制限に焦ってミスすることもしばしば。これも経験を積んでいけば「見える」ようになってくるものなのかな。
2013/04/02
今更パズドラ
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