先日、PSOBBがサービス終了したそうです。PSUやPSpoのように現代のアレンジを入れたものでない、PSOのビジュアル等をそのまま引き継いだBBが終了したことでPSOの直系としてはここで終了したことになります。
PSOのサービス開始が2000の12月で、中氏が「ぎりぎり20世紀に間に合った」とコメントしていたのが非常に印象的でした。それから丸10年でサービス終了ということになります。一抹の寂しさは覚えますが、しかし10年もよく続いたものだと感銘も。
私もそうなのですがこのPSOによってオンラインゲームの黎明を感じたプレイヤーも多いのではないでしょうか。そういう人らにささえられて、10年もクラシックなMORPGが維持されたということなんでしょうね。コンシューマ機による手軽なプレイ、しかし当時はまだアナログの従量課金だったので電話代請求におびえるプレイでもありましたw それでも月額400円、3ヶ月なら1000円という挑戦的な価格設定は助かったなあ。それでも自前でサーバを用意するなどしてちゃんとセガは利益を出していたというからそのへんでも偉大だった。オンとオフが完全に繋がっていて、オフラインで経験値や資金を稼いでオンラインで活躍という流れが非常に心地よかったです。それはデータ改変の温床でもあったりしたので今ではなかなか難しかったりもしますし、常時接続が当たり前なので繋ぎっぱなしでも問題無いという面もあったりしますが。
気楽なMOプレイという面では現代のMHPに繋がっている面もある気がします。PSO後に色々出てきたMO・MMOゲームの多くが月額課金で長時間忍耐プレイを前提としていたのに対して、課金を必要としない対面MOプレイであるMHPがブレイクしたのは、気楽な手軽さがあるんじゃないかなと。まあ私はPS2でMHやってもついていけなかったのでMHPもやってませんが… なので近々出るPSpo2Iにはちょっと期待しています。なにやらレッドリングリコやフロウウェンも出るというではないですか。てーことはPSOに繋がるストーリーが展開されるかもしれず、年内に出るというPSO2へ繋がるものでもあるのでしょうか。
そう、PSO2! まだ名前が出ただけで内容はまだ全く不明ですが、PSUでなくPSOとはっきりその名を冠するぐらいだからその気軽さを引き継いでくれることを期待しています。…けどPSUでアレだったので一抹どころでない不安も否定できない。どこかで見たインタビューではサーバトラブルだけが言及されていたけど、私的にはターゲット数の減少とか命中率至上主義のような、爽快感を欠くシステムのほうが深刻でした。イルミナスになってだいぶゲームとしては良くなったと聞いても戻る気になれんかったしなあ。なので期待しつつも不安もありますPSO2。とりあえずはPSpo2Iを試すことが支援になるのかな。
2010/12/30
PSOの10年
新生FF14へ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20101229_417979.html
FF14の新P&Dとなった吉田氏があちこちでインタビューに応えています。全体的に感じることは、まだまだ口が硬いというか「簡単には約束しない」という姿勢。どういう改修をしていくかという具体的な内容も、PS3版発売の時期とかも。とにかく明言は避けている感じです。
そんな中で年が明けた元旦に、なにやら公式な発表が行われる模様。今後に向けての決意表明なのか、しかし具体的な楽しみを伴うような感じに思わせていて気になります。具体的な実装について示してくれれば嬉しいし、PS3版を待ち望んでいるユーザーにちょっとしたプレセントでもあればもっと嬉しいなあ。
この吉田氏、FFファンには突然登場した印象ですが、ドラクエ系のアーケードカードゲームとか作ってたらしい。さらに未発表のオンラインタイトルも手がけていたとかで、ただのぽっと出の人物ではなさげ。個人的に印象的なのがその風貌で、セガ名越氏を彷彿とさせるような、なにやら野性的なエネルギーを感じます。それに同氏はオンラインゲームのヘビーユーザーでもあって、海外のタイトルでは「かなり上の方までいった」と自称するぐらい。4gamerのインタビューでは某タイトル内での氏を記者の方が知っていたというから本物ぽい。それなりに知られるほどの有名プレイヤーだったのでしょう。そんな氏だから現状の問題点もいろいろ把握できるでしょうから期待は高まります。
もともとPC買い換えまでかなり前向きに検討していたのだけど、テストからの不評とか謎の言語使用などですっかり気持ちが萎えてしまって回避になってましたが、とりあえずPS3版待ちの気分は維持しております。ともかくPS3でβ版に触らせて欲しいなあと。話聞いてるととにかくPC版での問題解決に目処が立ってからそれを反映したPS3版を作っていくといから時間かかりそうでもありますが。
とりあえずは元旦の公式発表を期待して待つ。
2010/12/21
Kinect+HMD
またKinectネタですが、今度は全身のキャプチャと同時にHMDを装着、視点移動にもシンクロするという技。デモではミクを使用しており、すなわちこれは仮想世界に入り込んでミクと同化してしまうという試みですね。物理エンジンによりボールを蹴ったり跳ね返したりといった遊びが可能になっている様子。
別にミクじゃなくてもいいんだけど、これをオンラインでマルチでやったら…とか妄想は広がりますなあ。さらにAIも多数動き回っていて、一見中身が人間かAIか区別付かないとかだったら「アイの物語」の世界に。
http://japanese.engadget.com/2010/12/21/kinect-4-3d/
海外ではホログラフビデオチャットとかスターウォーズごっことかに発展しているようですが、なんというか日本はまた独特の方向性に突っ走ってる感じですねw
2010/12/20
Kinectハックがまた凄いことに
http://blog.esuteru.com/archives/1979887.html
明後日の方向に大暴走中のKinectハック、今度はMMDとの融合が来てました。
人体の動きをキャプチャしてそれをそのままMMDに取り込んでミクにダンスさせる…というか要するにモーションキャプチャをやってのけています。大規模な施設とそのための資金が必要だったという同技術が一気に身近なものに。まああくまで簡易版的なもので、関節が完全ではないとか何か持つと誤検出になるとかの難点はあるようですが。特に後者は、MMD的な観点からは楽器演奏モーションを取り込みにくい(ギターを持つと誤検出に繋がるのでエアギターじゃないと駄目らしい)のがちと辛いところか。しかしこのへんはカスタマイズでなんとか…ならんのかな。検出部分はあくまでKinect本体の仕事で、ソフト側からどうにかなるもんでもないんでしょうか。しかしここまで恐ろしい広がりを見せているだけに、今後も発展を期待したいところ。
そしてMMDともう一つ上げられているのが、現実のどこかのオフィスらしい空間をモデリングしてしまうという大技。現実空間を歩き回ることでそこらの環境を3Dデータとして取り込んでしまっています。それで空間を別の方向からたどったときにズレが出るとそれを補正することもできる様子。それでモデリングした空間を3Dデータとしてその中を「歩き回る」デモまで。
いよいよ実用的なサンプルを示すデモが出てきた印象で、両方とも、何か作品を作りたい人にはものすごい福音になってるんじゃないだろか。Kinect欲しくなってきたわ。何に使うでもないんですけど。
2010/12/01
電撃系

先週発売だった電撃系雑誌。でも鹿児島では日曜に電撃PS、月曜に電撃ゲームスが出るんだ。まあそのへんは仕方ないにしても、発売週をずらすぐらいできんのだろうかね。同じ出版元でつぶし合ってるようにしか思えんのだけど。
中身的には両方ともMHP3を大特集、まあいまどき貴重なミリオン確実タイトルですからこれも仕方ない。しかもPS系にしてみればなおさら貴重ですものね… とりあえず初週だけで200万ぐらいいくんじゃないかとも言われてますし。前作にあたるMHP2Gは多段廉価も全部入れると400万を越えるという怪物ですから。まあしかしこの数字も任天堂タイトルに比べるとアレなんですけど。ていうか国内セールス的には任天堂以外には数字が匹敵するのはこれぐらいしかないんじゃないですかね? 相変わらず任天堂ハードでは任天堂ソフトしか売れないみたいですけど。任天堂タイトルにしてもメトロイドとかはさえないみたいだし。
そんな話はさておき、唯一なんじゃないかと思われる月刊ゲーム総合誌である電撃ゲームスのほうは今月からリニューアルを果たして縦組みに。でも内部的には横組みも混在してたりしますが、相変わらずの濃さと文章量の多さはさすがです。そしてロストプラネットのコミック化を別冊付録にしてきてましたが、今回は本誌内に取り込んでいます。これを入れ込むためにも縦組み化が必要だったんじゃないかとか思ったり。
電撃PSのほうはだいたい相変わらずですが、「ちいさいお姉さん」がだいぶ進展しているようなそうでもないような。山本さんと灯との仲がだいぶ親密になってきているようだけど、灯のほうはまだゲーム友達としか思ってない印象。しかしその灯の周囲の愉快な仲間たちが山本さんの応援に回りつつあるのが面白いところですね。これはまあ、山本さんが趣味趣向に偏りがあるとは言え基本的に真面目で有能なサラリーマンであり、何より端から見ていて面白いからなのでしょうなw しかし山本さんにはまだまだ難関が残されているわけで、弟のコウは無害と判断して何より姉が気に入っていれば山本さんを受け入れるでしょうけど、完全敵視しているユキさんが手強い。さいきんの「ちいさいお姉さん」はこの山本さんの恋模様が中心になってきてます(一時過去話も挟んでた)けど、このままこのノリで行くんですかね? そうなると最終的には交際するまで行くんでしょうか。いつまでも山本さんのウブさで引っ張るわけにもいかんでしょうしなあ。面白いんだけど。面白いけど身につまされることもしばしばですけど。
しかし単行本が出てしばらくなりますが、エピソード的には2巻3巻が出てもおかしくないストックがあると思う…んだけど続刊の雰囲気が感じられないのはやはりセールス的にふるわないんだろか。まあ出版不況な上にマイナーですからねえ。
2010/11/09
Unity使ってみた
ここしばらくいじっていたUnityがようやくちょっと形になりました。
Unityは3D描画および物理エンジンをサポートするゲームエンジンで、Flashのようにブラウザ内やその他の環境で動作します。
↓画像クリックで別ページにて起動します。初回起動時にはプラグインがインストールされます。
土台の奥半分ぐらい(前後に動いているあたり)をクリックすると上からメダルが落とされます。
WindowsにもMacにも開発環境が提供されているのですが、何と言っても魅力なのは無料で使えるということ。そのまま商用利用も可能らしい。で有料オプションもあって、それを付けると様々なプロ仕様のツールが使えるみたいです。でもとりあえず作ってみるには無料で十分、ていうかまだそれすら全然使い切れてません。ようやくこれだけ形になった感じ。
有料オプションとして他にiPhoneやAndroid向けの出力が可能なのも魅力で、これらは様々な制限も含むようですが既に導入しているところもわりとあるようです。
動作がブラウザでもネイティブでも可能なのですが、ブラウザで動くというのがFlashぽいけど作り方もFlashに似ている印象があります。普通のプログラミングだとコードがだーっと1本流れている感じだけど、Flashだとオブジェクトをまず配置してそれらを動かすような流れがあり、あちこち置いたスクリプトを連動させる感じです。Unityでもそれに似た構築をします。モノを置いてそれらにスクリプトを書く。
また箱形とか球体といった基本的な図形はそのまま置けるのだけど、今回の土台のような入り組んだ形は外部ツールで作ることになります。Blenderが相性いいというのでこれを使ってみましたが、これまたフリーというかオープンソースなので無料で使えるのが嬉しい。しかし結構UIにクセがあって、慣れるのに時間かかってしまいました。以前も何だったか、何かのときに少々いじった記憶があるんだけどクセに慣れることができずに放置した覚えが。今回は他に手段がなかったのでなんとか頑張ってみました。といっても単純なコレですが。いちおう土台とメダルをBlenderで作っています。
そんなわけでここまでいちおう無料でできています。投資したのは自分の時間だけ。まあこのままじゃ寂しすぎるのでいろんな演出とか射幸心を煽るような要素を入れてみたいところではあります。ゲーセンにあるものではスロットやルーレットを回したり、大きなボールが混じってきたりしますわね。もちろんmedalplayにもリンクしたいところですが。
ブラウザ公開だけならこのまま無料でできるんですが、せっかくだからiPhone版も出してみたいところ。しかしどうせならiAdとか付けてみたいところなんですが、できるんですかねコレ。
2010/10/29
俺とアートディンク
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/LEG/index.html
このテーマで何度書いたか知れませんが、レジェンドパックを見たら我慢ならんかった。
いつの間にか4パックも出てるのですね。A列車・ルナティックドーン・アトラス・栄冠は君に、の4シリーズ。アトラスだけ2本で、他は3本のパックになっております。
それぞれ独創的・個性的で非常に好きだったのだけど、やっぱり1つ挙げるならA列車かなあ…いやいや栄冠も大好きだったし、アトラスの他にない独自性も捨てがたい。LDは最近リメイクの話にすげえ期待したんだけど残念だった… とか何とか。
ちなみにパックに含まれるシリーズ11本のうち6本を買っていたことが判明。A3・LD1/2・アトラス1・栄冠2/3といった感じに。アトラス2と栄冠1もやったような気がするんだけど、ちょっとはっきりしない。他にもトキオとかファーサイドムーンとかいろいろ買ったなあ… PSに参入してからもA列車とかカルネージハートとかいろいろ出してましたが、ぶちギレ金剛!とか出したあたりからでしょうか、何かおかしい感じになってきたのは。PSP版のA列車は他社に任せたのかなんか変なことになってたし。PC版でのA列車も出続けていますが、ハイスペックPCを要求したり(そのわりに遠景が出てない気もしたり?)バグが多いと言われたり。
LDリメイクの中止に象徴されるように、最近どうも残念な話の多いアートディンクですが頑張って欲しいなあ。そういえばDS版のA列車はわりと評判良かったんだっけ。買いましたけど。応援の意味でもカルネージハート新作でも買っておくか。でもアレ、自分がPGとして無能だってことをつくづく知らされるんですよね…orz
2010/10/15
RDR:Ustやってた
昨夜twitterで告知を見つけて、ファミ通360がRDRのUstをやるというので見てみた。途中からだったのでほぼ実プレイ部分しか見てないのだけど、冒頭ではゲーム概要の説明でもやってたのかな。
見始めたところではまず普通にオフラインプレイでイベントをいくつかこなしている様子でした。そこからまたtwitterで呼びかけてオンラインプレイに突入。オンラインはMO形式で最大16人まで同時にプレイができ、パーティを組んでギャングを襲撃したり2手に分かれて殺し合いしたりといくつかモードがあるらしい。まだプレイはしてませんけど。しかしまあ、最初は放浪モードとかでいきなり荒野に放り出されるようなのだけど、ここでいきなり殺し合いが始まって死屍累々になるのが常らしい。特にUSAの人たちはとりあえず殺すのが好きみたいだからそうなりがちなんだとか。で昨夜のUstでもいきなり撃ち合い殺し合い状態に。いちおう360特有の共有タグ?とかで募集に応じたメンバー限定で部屋を作ったようなのだけど、それでもやっぱりそうなってしまうようです。ていうかその配信側の人間が無駄に撃ちまくってるから混乱を煽ってる結果に。それはまあそれでカオスな状況を楽しめるならいいんだけど、何かやろうとしてるのにコレだと進行が悪くて苛つきそうだな。で、そういったグダグダになりつつもギャング襲撃とかやってました。そもそもの放浪モードが普通のMOゲームにおけるロビーのような位置づけらしく、そこからメニューでモードを選ぶ(もちろん放浪のままで遊んでもよい)という流れみたいです。PSOに例えれば12人のビジュアルロビーでいきなり殺し合いができる状態なのですね。
さんざんカオスな始まりだったけど、ギャング襲撃とか見てると結構楽しそうだから困る。しかも経験値の入りがかなりいいらしいし。コレってオフラインにも何か反映されるんですかね? いきなり殺し合いになるのも嫌なのでオンラインやったことないのだけど、JP主体の場所を探せば少しはまともにプレイできるのかな。そしてこのあたりは共有タグがある360のほうがやりやすいのか。
しかしまあ、twitterで告知を見つけてUstを見る、という流れが普通になってきましたね… 動画配信が個人レベルでも普通にできる時代です。うわっこんなのやってたのか、見たかったなーというのも大杉。
ちょっと気になっていた売り上げのほうは、初週PS3で7万、360で2.5万といったところのようです。合わせて10万弱、もっと行ってもいい気もするんだけど、まあ私自身がFO3を買うのにかなり抵抗あったしなあ… 洋ゲーは全部同じように見えて、確かにRDRも戦闘はTPSベースなんだけど、時間をゆっくりにすることで早撃ちを再現するシステムもあるしゲームの主体が世界の体験にあるのでやってて楽しいです。どこかの論評で、海外ではFPS/TPSといったベースシステムをひたすら流用しつつ新しい体験を提示するのを主体にしつつあるとかいうのを見かけましたが、なるほどそういうことかと。…しかしHALOはよく解らなかったんだよな。
上記売り上げで他にも気になったのがマクロスとか。初週15万本というのはゲームとしてもスマッシュヒットと言っていいし、アニメBDとしても結構いい数字なんじゃないですかね? ゲーム自体は小規模なものらしいけど、こういったリリースが今後も増えるんでしょうか。…そういえばPS2時代にガンスリンガーガールとかで同様の展開があったような。アレどうだったんでしょう。
同じ4gamerからですがRDRのゾンビDLCも出るらしい。主役のジョンが妻子に再会したあと、というから本編の後という位置づけなんですかね。おなじみのキャラに加えて新キャラも登場するとかで、単にゾンビが出るだけでない新シナリオが楽しめるようです。
そして私のオフラインプレイのほうはのんびり進行中。メインシナリオは地味に進んでいますが、相変わらずというか変な連中に振り回されまくらないと進まないのね。とある物品を用意するために勝手によその土地に踏み込んで皆殺しとかそんなんばっかり。まあ、賞金首を見つけたら嬉々として乗り込んで皆殺ししてるんだから綺麗事は言ってられませんが。
しかし人助けのつもりでギャングのアジトを襲撃したはいいけど最終目的の人質救出に失敗したりするとちょっと凹みますわね。これがメインミッションだったら失敗→リトライとなるのだけど、そこらに転がってるクエストだったりすると失敗のままで人質の死体さえ放置されてたりします。プレイにおいても名誉値が下がったりして。逆に野生動物に襲われてる人を助けようとしたらその人まで一緒に撃ち殺したりとか… なかなか荒野は厳しい世界です。
2010/10/14
TapBingo公開しました
iPhoneアプリ、TapBingoが審査を通って公開されました。初めてiAdを導入したアプリ…なんですが、コレ最初に申請したのって7月じゃなかったっけ… なんだかんだでRejectされまくって挙げ句は放置されて、ようやく10月になっての公開です。
Rejectの理由として一番大きかったのがSSで、iAdを入れるにあたって当初はこの左図のような、テスト版の広告が表示されているSSを添付してたんだけど、コレじゃダメだそうで。さらにiAd欄が空欄の表示でもダメ。で、どうすりゃいいのーと思って広告サイズの空白を開けて出していたら大放置。どないしょーと思いつつも何だかこちらも諦め気味に放置してたら不意に連絡が来てました。いやーお待たせしてゴメンねー的な言葉もあったけど、空白提出の扱いが定まってなかったとかでもあったのかな。単に本気で放置されてただけだったりとか? まあいずれにせよ通ったのはよかった。
コレ他の人はどういう扱いなんですかねえ… iAdって入るかどうかが不定みたいなので、入ったとき入らないときで画面構造を考えないといかんし。空欄にしないとなると、隠されることで致命的な影響が出るような構造にはできないですわね。たとえばボタン類とか、常に見えている必要のある数値とか。あるいはSTGなどで敵がいるんだけど広告に隠れて見えないところから攻撃なんてことになったらいかんし。非リアルタイムなRPGのフィールドの端っこだけ隠れるとかだったら大した影響ないですが。このへんは今後の課題ですわね。他のアプリも参考にしたいところ。
で公開してみたら意外というか、USA受けがいいです。今までのアプリはどれもこれもJP主体で次にUSAという利用状況だったけど、ダブルスコアどころじゃないUSA優勢状況。といっても1日最大数百程度ですけど。これは内容がビンゴなので、向こうでは一般的な遊びとして浸透してるんでしょうかね? 日本でもゲーセンとかイベントの抽選とかではビンゴが出てきますが、もっと向こうでは一般的なのかも?
そして気になるiAdのほうも少々入ってますが、まあDL数がその程度だから広告量もたかがしれてる感じです。この数日でとりあえず$11ぐらいだったっけ。iAd開始当初には$1000を越える売り上げを叩きだしたアプリもあったとか聞きましたけど、コレもそれに間に合ってればもっと数字も出たんでしょうか… まあそれでも、無料で出してもそれなりにDLされればそれなりの広告収入もあるというのは解りました。AdMobとかも入れればもっと違うんですかね。
2010/10/10
RDR:ここは荒野のウェスタン
RDRことRedDeadRedemptionが面白い。最初は馬の扱いや銃撃戦がなかなかうまく扱えなくて戸惑いましたが、それらに慣れてくると気分が乗ってきて俄然面白くなりますw このへんはチュートリアルで徐々に身につけられていくのだけど、細かい操作が微妙にフォローされて無くてかなり後になって知らされることもしばしばだったり。まあしかし、オープンワールド独特のどこに行って何してもいいという世界は心地よいですね。何でも出来るもんだから、人助けのつもりが銃殺してしまって治安隊に追われて射殺されたりもしますが。
オープンワールドというとFallout3が個人的にはほぼ初体験で衝撃だったわけですが、このRDRがFO3と大きく異なるのは舞台設定もだけどやはり一番は移動が馬主体だということかも。FO3だと基本徒歩だったので孤独感や不安感といったものをそこかしこで感じていましたが、RDRでは馬で疾走するので移動にも爽快感があります。そういう意味では、感覚がむしろFO3よりもTDUことTestDriveUnlimitedに近いような。まあTDUの場合は車でハワイを走り回ってそこらでレース等に興じるというスタイルだったから芯になるストーリーとかは無かったんですが。
あと馬移動なので基本的に道路から外れずに走ることが多いせいか、突発的イベントがあまり目立たない気もします。FO3だとクエストを受けてそこに徒歩で向かっていると、途中でちょっと気になる建物があったから武器など残ってないかと近づくと銃撃を受けて…みたいな展開が結構ありました。RDRでも道中の突発イベントはあるのだけど、野盗や野生動物に人が襲われてたり、襲われてると思ったら偽装強盗で一斉に襲いかかられたりとか。馬で駆け抜ければスルーできたりもするので、FO3ほど絡みが強くないような印象もあります。まあ積極的に絡んでいったりもするのですが。
戦闘はTPSなのだけど、FO3で時間を止めて部位を狙うモードがあったように、このRDRにも時間の流れを極端に遅くして狙えるモードがあります。ただし制限ありで再使用には時間を待つ必要があったりとか。なのでここ一番とか瞬時に対応が必要なときなど、時と場合を選んで発動する必要があります。それだけに燃えるところもあったり。
あと倒した相手を調べて資金や武器を調達するのはお約束か。
FO3のときもさんざん思ったけど、JRPGの文法でこういったオープンワールドRPGが出来たらいいのになーとはつくづく思います。でもこれだけ作り込むコストはなかなかかけられんってのが現実なんでしょうねえ… 龍が如くとかは部分的に街中を動き回ってクエスト受けたり絡まれたりもできたりするけど。
