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FF11で前衛 2007-10-07 09:18:41


FF活動中。白69を持つ旧サーバでなく赤41が筆頭の新サーバ(単に私の利用が新旧なだけでサーバ設置時期の新旧ではない)でぼちぼち活動しています。LSメンのレベル上げに前衛いないよーと言ってたのでレベルの合う戦17で参戦、気が付いたら戦21になってました。なんだか両手武器の時代らしいので前サーバではほとんど扱ったことのない両手斧を振り回しております。戦17の段階ではスキル0だったけど順調に上昇し、ついでにLSリーダーに同伴してもらってスキル上げもしてみたら両手斧がキャップに。
次は射撃上げてアシッドボルトだーということで今度はソロでミミズファンタジーに突入しております。こちらも同じく前サーバではほとんど扱ったことのないクロスボウを手に、ブロンズボルトを打ち込む日々。


そんな感じでそれなりにFFを楽しんでおりますが、今のところすっかり前衛づいているのは何故。当面はこの調子で行きそうな気もしてますが、まあやっぱり前衛を極めようという気は無く。前と同じようにAFを目指して赤を上げたいところなんですが、LSのニーズも気になってみたり。…まあ周囲を気にする前にどこまで続くかが問題ですけど。

一方、以前からのネトゲ仲間はPSUに行っています。
イルミナス発売により新要素も増え、規制緩和も導入されていろいろプレイしやすくなっているとも聞きますが、まだ復帰はためらわれるところで。PSUというとどうしても、前衛やってて攻撃がなかなか当たらなかったりHPがやたら多くてひたすら削る必要があったり自爆で吹っ飛ばされたりと、イライラが募る事が多かったイメージがあります。そのへんは装備品のグレードアップとか中の人スキルの向上で対処できる問題だったのかもしれませんが… そういう向上に向かうだけの意欲を得るに乏しかったんですよねえ、私にとっては。PSOだと単純にうりゃうりゃと武器を振り回していればよかったんだけど、PSUではそうもいかないし。例えば多数の敵が前面から来た場合、大剣などを振ればPSOだと範囲全部の敵に当たってたんですがPSUだとそのうち3匹だけ。当たった敵には「のけぞり」が生じるので、命中さえしていれば攻撃間隔の短い武器でどんどん押して行けたのがPSOでした。それが爽快感にもつながっていたと思うのだけど、PSUでは通用しなくてまずそこに違和感を覚えたものでした。そこへ来て最初期のプレイヤー集中に対処できなかった大混乱とかあって、やる気を維持できずに今に至ります。
イルミナスでいろいろユーザーフレンドリーな改善も入れられたと聞きますが、やってみないと実際どうなのかは解りません。とりあえず今はFF優先ではありますけど気分次第でどっちに行くことやら… 金銭的負担は正直どうでもいいんです。プレイする時間と、長時間プレイに耐えられる体力をクダサイ。一番欲しいのは楽しいゲーム体験ですけど。

廉価版 2007-10-03 16:37:17
ついにXbox360アイドルマスターがプラチナコレクション化、11/1に2940円で発売らしいです。ソフトを安く買ってもDLコンテンツを大量購入してしまう罠が待ちかまえてそうですが、5万本とされるソフト販売数がどれだけ上乗せされるのか見物です。私も買ってしまうかも。DLには気を付けないとですが。しかし衣装1つが1000MSポイントって、1500円相当でしたっけ。1着で1500円ならえらいことですが、アイドル全員に適用可能らしいから10人(だっけ?)なので実質1着150円。そう考えるとパンヤのアイテム課金と大差無いというかむしろ安い気さえしてくる罠。パンヤなんて衣装全部が各キャラ専用で、上から下までの一式4点セットなんか買うと1000円ぐらいしてましたもんねえ。各社工夫を凝らしてのことですが、パンヤとアイマスの有料アイテムに共通するのは、それぞれ多様なパラメータ効果に加えて外観の魅力があるということですね。むしろ後者、キャラを飾ることのほうが主目的にされてるんじゃないかと思えるほど。これが他のゲームスタイルで、例えばMMORPGで経験値増量だの倉庫拡大だのといった有料アイテムがあるとなると反発を覚えるわけで。わざわざ締め付けておいて金払わせるんじゃねーよ的な。ゲームの本質と関係無い外観装飾方面だと反発もなく好意的に金払ってくれたりするんですよねえ。まあキャラに萌えを導入している時点でそれも織り込み済みというかむしろ本質になってるのかもしれませんが。
アイマスの続編があるなら、モーションエディタがあるといいんじゃないでしょうか。既存のダンスモーションを細かく分割して自由に繋げられたり、あるいはモーション自体を手付けできたりとか。まあこれはニコニコで数々のダンス編集を見て思うところなのですが、ゲーム内で使うとなるとそれを評価する必要もありますね。いっそゲーム本編とは別のエクストラコンテンツとして自由にダンスを作れるってのでもいいかも。あと初音ミクのように自由に歌わせるのも進化の方向性として有りかもしれませんが、現段階ではまだ自然なボーカルには程遠いのでその発展を待つところですかね。
って続編出るならまたアーケードからなんでしょうか? アーケード版が実際に稼働しているのはちらっとしか見たことないんですが、これもニコニコでアイマスの変遷みたいなのを見たところではアーケード版は360版よりかなりグラフィックが粗かったようです。DLコンテンツの稼ぎっぷりを見せつけられたナムコは最初から360向けを考えるのかな。あるいはPS3も視野に…?

ついでにPS3の廉価版もあるとかなんとか。年末商戦に向けて、40GB版を$399で出すとかの準備が進められているという話が。廉価版として機能削減とかが図られるのかもよく解りませんが、ていうかそもそも日本でも出るのかどうかさえ不明。そうなると今買うのは待ったほうがいいということになるのかな。TGSでこのへんの話が出なかったのは、廉価版が出ることで発売までの現行版の買い控えが出ることを懸念してのことなんでしょうか。やっぱり決定的な、個人的キラーコンテンツが出るまでは控えたほうがいいのかな。

Wiiリモコンジャケット 2007-10-02 19:53:23
http://www.nintendo.co.jp/wii/jacket/index.html

任天堂からメールが届いた。Wiiの安全な使用のためにリモコンジャケットを開発、無料配布するので申し込んで欲しいと。サードパーティからリモコンやヌンチャク用のカバーが出ていたとは思うけど、コレのオフィシャル版ってところですか。しかも無料配布だけでなく、10月中旬からの本体・リモコン単品・はじめてのWiiパックにはこのジャケットを同梱して出荷するそうな。
さすが太っ腹な任天堂。よっぽど余裕ないとできない施策ですよねえ。
まあせっかくだから貰っておこうと思い、本体のシリアルを登録してついでにはじめてのWiiも買ったのでそのぶんも申し込んでみた。そういえば外観どんなんだろうと思って写真リンクをクリック。…なんですかコレ。全体を透明なカバーで覆っているのは従来のものと変わらないのだけど、リモコン前面部にミミズのようなエアバッグのような、クッション物体がくっついている。何だろう、リモコンを上から見るとアフロでもかぶっているような? とにかく正直ブサイクな感じに。確かにこれなら勢い余って手からすっぽ抜けても、衝突した対象を破壊する可能性は低いかも。しかしまあ、思わず2個発注しちゃったけど、すいませんコレいらないかも…


久しぶりの 2007-10-02 15:46:13


久しぶりにヴァナディールに降り立つ。ラテーヌからサンドリアに向かう途中、紫ネームの骨を見つける。しかしその戦闘相手が見あたらない。これはどういう状況なんだっけと久々なので目の前の状況にいまいちティンとこないでいると、骨が黒魔法を詠唱し始めた。その魔法が当たったのか、1人のPCが骨に向かって来た。サーチするとサポ無しシーフLV13。追われて逃げていたけど魔法を食らってやる気になったのか。新規なのか復帰なのかセカンドとかなのかは解らないが、とりあえず状況を見守ってみる。序盤からダメージで負けている状況でじわじわ攻め込まれ、絶対回避を切り出すも瀕死になって逃げ出す。絶対回避が出たところでチョコボを降り、逃げ出した時点でケアルを入れてみた。どのケアルが適切か思い出せないのでとりあえず最強のケアル5を撃つ。当然のように骨がこっちに向かってくるので、ハンマーで応戦。…するんだけど面倒になってきてホーリーで沈める。片づいたところで横で見ていたシーフ氏を置いて逃げるように立ち去る。…新規の人だったりしたらチャットもモーションも慣れてないかもなーと、後になって/waveでも/cheerでもやっておけばよかったかと悔やむ。

そんな感じに再開したヴァナディールライフですが、不評と聞くチョコボギャンブルも試してみました。…人いねぇし。気を取り直して、競馬で言うところの馬券である勝鳥券を購入。なんとなく倍率の低いところを3点ほど100Gずつ買ってみる。で、やっぱり人のいない観覧席で待つとレースが始まりましたが、なんでしょうこの盛り上がりのなさは。ゼッケンが付かないので勝敗が解りにくいのだけど、出走羽は見えない壁に仕切られたように横位置を崩さないので並びから番号は解らないことはない…けどやっぱりゼッケン付いたほうが盛り上がりますよねえ。あと競馬というかダビスタのように先行・差しとかいう勝負展開が無いのも地味に見える要因か。アイテムを使ってその効果が出るのが主な展開要素っぽいですが、それでも大差がついたりそれを追い込んだりというダイナミックな展開が無いのは寂しいですねえ。チョコボスタリオンとか作った経歴もあるんだからダビスタのノウハウも盛り込めないもんでしょうかね? って完全外部開発だったのかな。あと馬券購入とかパドックとか、UIも改良の余地ありですね。従来のUIでなんとか実現しようとしているようですが、やはり従来UIを越えるものはなかなか簡単には入れられないのでしょうか。
あ、レース結果は負けてました。ていうか当初当たったと思いこんで、払い戻しの方法が解らずにウロウロした挙げ句に購入NPCへのトレードだと判明したけどハズレだということも判明したというオチでしたorz



チョコボの不人気の理由を実感した後、こっちは人気らしいパンクラティオンも覗いてみました。確かに賑わっています。これは専用アイテムでデータ取得してきたモンスター同士を闘わせるものですが、闘わせることでモンスターのレベルも上がっていくので外見だけじゃない強さがあるのが面白いところ。見てたところではドラゴン(ワイバーン?)を猿が倒していました。これも強化要素とかいろいろあるらしいのでやり込むと奥が深そうですが、しかし現状最大のLV50まで上げきっても冒険者自身には満足感以外のメリットは無いのかな。これで鍛え上げたモンスターを戦場に連れ出せ…たら獣使いの立場が無いし。勝つことで賞金や賞品が貰えるんでしたっけ。
コレ、ポケモン気分で試してみたい気もするけど、やり込んでる人に勝てそうな気がしませんねえ。

閑散としているエリアも目に付いたFF11ですが、新ディスク来たらまた賑わうんですかね。とりあえずのんびり楽しめたらいいんですけど。

パズルクエスト 2007-09-28 20:27:27
http://sinplelove.blog34.fc2.com/blog-entry-467.html

地味に進行中。コレ結構ハマリます。コレの面白さを解説してるブログもあったのだけど、ちょっとこちらでも書いてみよう。まず敵と交代で一手ごとにターンが回る非アクションのパズルなので、じっくり先を考えることができます。よくあるパズルのように縦横に同じパーツを3個以上並べれば消せるのだけど、4個以上消すとターンが敵に回らずに連続で操作できます。さらに各種スキルも使えるので敵にダメージを与えたり既定のターン数連続で操作できたり特定のパーツを一気に消せたりといろいろな攻撃ができます。それぞれの操作でパーツが消えると上から振ってきて詰められるのだけど、ここで新たに落ちてくるパーツが見えないのでなかなか凶悪な展開になったりもします。思いもよらない連鎖連鎖で連続攻撃が決まることもあれば、直接攻撃できるドクロが相手に使える状態でターンが回ってしまったりとかいろいろ。向こうが先手で始まるときといい、妙にCOM側に有利な配置が目立つ気がするのはきっと気のせいなんでしょう。
そんなわけでグラフィックも演出も地味なのだけど、じわじわとハマっております。クエストを積み重ねていくシナリオもなかなか面白いし。メインストーリー以外のサブクエストも意外な方向に展開したりで油断できません。先日書いた選択で葛藤を迫る場面も散見されるし。上記のブログではまだ私が到達してない要素もいくつか紹介されていて、まだまだ奥が深いゲームのようです。派手なアクションだったCCFF7の後には地味にじわじわハマるコレが丁度よいのかも。


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